lunes, 31 de octubre de 2016

Samhain - Mitología Celta

Samhain es la festividad de origen celta más importante del periodo pagano en Europa, en la que la noche del 31 de octubre al 1 de noviembre servía como celebración del final de la temporada de cosechas en la cultura celta y era considerada como el "Año Nuevo Celta", que comenzaba con la estación oscura. Es tanto una fiesta de transición (el paso de un año a otro) como de apertura al otro mundo. Su etimología es gaélica y significa 'fin del verano'.

Los antiguos celtas creían que la línea que une a este mundo con el Otro Mundo se estrechaba con la llegada del Samhain, permitiendo a los espíritus (tanto benévolos como malévolos) pasar a través. Los ancestros familiares eran invitados y homenajeados mientras que los espíritus dañinos eran alejados. Se cree que el uso de trajes y máscaras se debe a la necesidad de ahuyentar a los espíritus malignos. Su propósito era adoptar la apariencia de un espíritu maligno para evitar ser dañado. Otra práctica común era la adivinación, que a menudo implicaba el consumo de alimentos y bebidas, se celebraban banquetes en las tumbas de antepasados.

Los druidas, las festividades del Samhain se celebraban muy posiblemente entre el 5 de noviembre y el 7 de noviembre (a la mitad del equinoccio de otoño y el solsticio de invierno) con una serie de festividades que duraban una semana y finalizaban con la fiesta de "los espíritus", y así se iniciaba el año nuevo celta. Para ellos, el lugar de los espíritus era un lugar de felicidad perfecta en la que no había hambre ni dolor. Los celtas celebraban esta fiesta con ritos en los cuales los sacerdotes druidas, sirviendo como "médium", se comunicaban con sus antepasados, en espera de ser guiados en esta vida hacia la inmortal. Se dice que los "espíritus" de los ancestros llegaban en esa fecha a visitar sus antiguos hogares.


Samhain en la Cultura Celta

El calendario celta dividía el año en dos partes, la mitad oscura comenzaba en el mes de Samonios (lunación octubre-noviembre), y la mitad clara, a partir del mes de Giamonios (lunación abril-mayo). Se consideraba que el año empezaba con la mitad oscura; así, Samonios se convertía en el año nuevo celta. Todos los meses comenzaban con la luna llena, y la celebración del año nuevo tomaba lugar durante las "tres noches de Samonios", la luna llena más cercana entre el equinoccio de otoño y el solsticio de invierno. Las lunas llenas marcaban el punto medio de cada mitad del año durante las cuales se celebraban festivales. El calendario de Coligny marca la luna de pleno verano; sin embargo, omite la de pleno invierno. El calendario fue diseñado para alinear las lunaciones con el ciclo agrícola, y la posición astronómica exacta del Sol se consideraba menos importante.

En la Irlanda medieval, Samhain permaneció como la principal festividad, celebrada con una gran asamblea en la corte real de Tara, durando tres noches, consistente con el testimonio galo.

En la mitología celta, los sidhe, o pueblos feéricos, también celebraban Samhain; al parecer, ellos fueron los que patrocinaban la Fiesta de los Muertos. En la víspera de noviembre las hadas podían tomar maridos mortales y se abrían todas las grutas de las hadas para que cualquier mortal que fuera lo suficientemente valiente pudiera echar un vistazo en aquellos dominios, para admirar sus palacios llenos de tesoros. Pero eran pocos los celtas que se aventuraban voluntariamente en aquel reino encantado, pues sentían por las hadas un gran respeto, teñido de terror. La festividad celta se describe como una comunión con los espíritus de los difuntos que, en esta fecha, tenían autorización para caminar entre los vivos, dándosele a la gente la oportunidad de reunirse con sus antepasados muertos. Para mantener a los espíritus contentos y alejar a los malos de sus hogares, dejaban comida fuera.


Samhain ~ Halloween

Los cristianos calificaron las celebraciones celtas como una práctica herética, y con este pretexto destruyeron gran cantidad de la cultura, monumentos y tradiciones celtas, para afianzar su dominio político y social del viejo continente. Fue la época de sometimiento de los pueblos libres paganos, que eran convertidos al cristianismo demonizando sus creencias y adoptando sus festivales. Así, el de Samhain se convirtió en el día de Todos los Santos, de donde deriva el nombre inglés de Halloween.

Por el Samhain era costumbre vaciar nabos (posteriormente calabazas, debido a una tradición irlandesa) para ponerles dentro velas. Varios siglos después, esta tradición (que renace en la actualidad gracias al movimiento neopagano) tiene continuidad en el actual Halloween, exportación de los irlandeses a Estados Unidos en el siglo XIX y principios del XX.

Originalmente el truco o trato (en inglés "Trick-or-treat") era una leyenda popular de origen céltico según la cual no solo los espíritus de los difuntos eran libres de vagar por la Tierra la noche de Halloween, sino toda clase de entes procedentes de todos los reinos espirituales. Entre ellos había uno terriblemente malévolo que deambulaba por pueblos y aldeas, yendo de casa en casa pidiendo precisamente "truco o trato". La leyenda asegura que lo mejor era hacer trato, sin importar el costo que éste tuviera, pues de no pactar con este espíritu (que recibiría el nombre de jack-o'-lantern, con el que se conocen a las tradicionales calabazas de Halloween) él usaría sus poderes para hacer "truco", que consistiría en maldecir la casa y a sus habitantes, dándoles toda clase de infortunios y maldiciones como enfermar a la familia, matar al ganado con pestes o hasta quemar la propia vivienda. Como protección surgió la idea de crear en las calabazas formas horrendas, para así evitar encontrarse con dicho espectro (y con el tiempo, debido a la asociación mental entre el espíritu y las calabazas).

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lunes, 24 de octubre de 2016

Mitología Grecorromana

Empieza con el Caos, un profundo vacío. De éste emergió Gea (la Tierra) y algunos otros seres divinos primordiales: Eros (Amor), el Abismo (Tártaro) y el Érebo.22 Sin ayuda masculina, Gea dio a luz a Urano (el Cielo), que entonces la fertilizó. De esta unión nacieron primero los Titanes: Océano, Ceo, Crío, Hiperión, Jápeto, Tea, Rea, Temis, Mnemósine, Febe, Tetis y Crono. Tras éste, Gea y Urano decretaron que no nacerían más titanes, de forma que siguieron los Cíclopes de un solo ojo y los Hecatónquiros o Centimanos. Crono («el más joven, de mente retorcida, el más terrible de los hijos [de Gea]»)22 castró a su padre y se convirtió en el gobernante de los dioses con su hermana y esposa Rea como consorte y los otros Titanes como su corte.

El tema de conflicto padre-hijo se repitió cuando Crono se enfrentó con su hijo, Zeus. Tras haber traicionado a su padre, Crono temía que su descendencia hiciera lo mismo, por lo que cada vez que Rea daba a luz un hijo, él lo secuestraba y se los tragaba. Rea lo odiaba y lo engañó escondiendo a Zeus y envolviendo una piedra en pañales, que Crono se tragó. Cuando Zeus creció, dio a su padre una droga que lo obligó a vomitar a sus hermanos y a la piedra, que habían permanecido en el estómago de Crono todo el tiempo. Zeus luchó entonces contra él por el trono de los dioses. Al final, con la ayuda de los Cíclopes (a quienes liberó del Tártaro), Zeus y sus hermanos lograron la victoria, condenando a Crono y los Titanes a prisión en el Tártaro.23

Zeus sufrió la misma preocupación y, después de que fuera profetizado que su primera esposa Metis daría a luz un dios «más grande que él», se la tragó. Sin embargo Metis ya estaba encinta de Atenea y esto lo entristeció hasta que ésta brotó de su cabeza, adulta y vestida para la guerra. Este «renacimiento» de Atenea fue usado como excusa para explicar por qué no fue derrocado por la siguiente generación de dioses, al tiempo que explica su presencia. Es probable que los cambios culturales ya en progreso absorbieran el arraigado culto local de Atenea en Atenas dentro del cambiante panteón olímpico sin conflicto porque no podía ser derrocado.[cita requerida]

El pensamiento griego antiguo sobre poesía consideraba la teogonía como el género poético prototípico —el mythos prototípico— y le atribuía poderes casi mágicos. Orfeo, el poeta arquetípico, era también el arquetipo de cantante de teogonías, que usaba para calmar mares y tormentas en las Argonáuticas de Apolonio, y para conmover los pétreos corazones de los dioses del inframundo en su descenso al Hades. Cuando Hermes inventa la lira en el Himno homérico a Hermes, lo primero que hace es cantar el nacimiento de los dioses.24 La Teogonía de Hesíodo no es sólo el relato sobre los dioses conservado más completo, sino también el relato conservado más completo de la función arcaica de los poetas, con su larga invocación preliminar a las Musas. La teogonía fue también el tema de muchos poemas hoy perdidos, incluyendo los atribuidos a Orfeo, Museo, Epiménides, Abaris y otros legendarios videntes, que se usaban en rituales privados de purificación y en ritos mistéricos. Hay indicios de que Platón estaba familiarizado con alguna versión de la teogonía órfica.25 Sin embargo, se esperaba silencio sobre estos ritos y creencias religiosas, y que los miembros de la secta no hablasen sobre su naturaleza mientras creyesen en ellos. Después de que dejaran de ser creencias religiosas, pocos sabían sobre estos ritos y rituales. A menudo existieron alusiones, sin embargo, a aspectos que eran bastante públicos.

Existieron imágenes sobre cerámicas y obras religiosas que fueron interpretados o más probablemente malinterpretados en muchos mitos y leyendas diferentes. Unos pocos fragmentos de estas obras se conservan en citas de filósofos neoplatónicos y fragmentos de papiro recientemente desenterrados. Uno de estos fragmentos, el papiro de Derveni, demuestra actualmente que al menos en el siglo V a. C. existía un poema teogónico-cosmogónico de Orfeo. Este poema intentaba superar a la Teogonía de Hesíodo y la genealogía de los dioses se ampliaba con Nix (la Noche) como un comienzo definitivo antes de Urano, Crono y Zeus.26 25 La Noche y la Oscuridad podían equipararse al Caos.

Los primeros cosmólogos filosóficos reaccionaron contra, o a veces se basaron en, las concepciones míticas populares que habían existido en el mundo griego por algún tiempo. Algunas de estas concepciones populares pueden ser deducidas de la poesía de Homero y Hesíodo. En Homero, la Tierra era vista como un disco plano flotando en el río de Océano y dominado por un cielo semiesférico con sol, luna y estrellas. El Sol (Helios) cruzaba los cielos como auriga y navegaba alrededor de la Tierra en una copa dorada por la noche. Podían dirigirse oraciones y prestar juramentos por el sol, la tierra, el cielo, los ríos y los vientos. Las fisuras naturales se consideraban popularmente entradas a la morada subterránea de Hades, hogar de los muertos.

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miércoles, 19 de octubre de 2016

Mitología Eslava

El Árbol del Universo o de la Vida (мировое дрeво), crece en el centro del universo, sobre la roca mágica Alátyr situada en la isla Buyan, que flota en la mar y que tiene a sus pies toda clase de animales ctónico,. Hay tres niveles del Universo localizados en el árbol: su copa representa el cielo, el reino de los dioses y cuerpos celestes, mientras que su tronco simbolizaba el reino de los mortales. Estos dos niveles a menudo se combinaban en oposición a las raíces, que representaban el submundo, el reino de los muertos, un lugar hermoso, lleno de llanuras de verde y tierna hierba, donde impera la eterna primavera. A veces se le conocía como Virei o Iri.

El modelo de estos tres reinos en el Eje del Mundo inscrito en el Árbol tiene su correspondencia con una organización horizontal del mundo: el de los dioses y los mortales está situado en el centro de la tierra, rodeado por un mar por el que se llegaría a la tierra de los muertos, a donde los pájaros migrarían cada invierno para regresar en primavera. En muchas referencias folclóricas, los conceptos de «marcharse atravesando el mar» y su contrario, «regresar atravesando el mar», son equiparados a morir y regresar a la vida, lo que recuerda al antiguo concepto mitológico de llegar a la vida después de la muerte cruzando una superficie de agua. Además, el mundo también está separado en el eje horizontal por los cuatro puntos cardinales, que representan las cuatro direcciones del viento (norte, sur, este y oeste). Estas dos divisiones en tres reinos para el eje vertical y cuatro puntos para el cardinal son de mucha importancia, como se puede ver en las estatuas que representan a los dioses, particularmente las de Triglav de tres cabezas y Svantevit, de cuatro.

El sol se entendía como una deidad femenina y la luna, masculina. Esta dicotomía es a primera vista contraria al concepto más extendido de las mitologías indoeuropeas, en las que el sol estaba normalmente asociado a deidades masculinas y la luna, a las femeninas, aunque es idéntico a la visión de la mitología germana y la mitología báltica, estrechamente relacionada con la eslava.


Dioses

Perun y Veles

Perun es el dios celestial del trueno y el rayo, fiero y seco, que gobierna el mundo de los vivos desde su ciudadela en las alturas, situada en la rama más alta del Árbol del Universo. Veles  / Volos por el contrario es un dios ctónico, asociado con las aguas, terrenal y húmedo, señor del submundo, que gobierna el reino de los muertos desde abajo, en las raíces del Árbol del Universo. Perun le da lluvia a los granjeros, es el dios de la guerra y las armas y es invocado por todos los que luchan. Veles es el dios del ganado, protector de los pastores, asociado a la magia y al comercio. Perun da el orden, Veles causa el caos.

La batalla cósmica entre los dos recuerda al antiguo mito indoeuropeo de la lucha entre el dios de las tormentas y el dragón. Atacando con sus rayos desde el cielo, Perun perseguía a la serpiente Veles, que se deslizaba hacia las profundidades de la tierra. Veles insultó a Perun y huyó transformándose en varios animales, escondiéndose tras árboles, casas o personas. Al final, Perun da con él o escapa al agua con dirección al sub mundo; básicamente es lo mismo: al matar a Veles, Perun no lo destruye realmente, sino que lo devuelve a su lugar de origen, al mundo de los muertos. Así, el orden del mundo, cambiado por la travesura de Veles, es establecido de nuevo por Perun. La idea de que las tormentas y los truenos son una batalla divina entre el dios supremo y su acérrimo enemigo fue crucial para los eslavos. El rayo que golpea un árbol o que quema la casa de un campesino se explicaba siempre como un dios del cielo furioso atacando a su enemigo terrenal, ctónico.

La excusa que explicaba la enemistad de ambos dioses era el robo del ganado de Perun por parte de Veles o viceversa (aunque si Veles era el dios protector del ganado, no queda claro el asunto de la propiedad del mismo según este mito). El motivo mismo de robar ganado divino es muy común en la mitología indoeuropea: el ganado, de hecho, puede entenderse como una simple metáfora de las aguas celestiales o la lluvia. Así, Veles roba el agua de lluvia de Perun o viceversa, lo que de nuevo lleva a la confusa asociación de Veles con las aguas y de Perun con el cielo y las nubes, ya que no se sabe bien a quién pertenecería la lluvia. Otra razón que explicaría esta enemistad puede ser el robo de las esposas. Parece quedar claro, según referencias folclóricas, que se consideraba al Sol como la esposa de Perun. Sin embargo, dado que el Sol en la visión mítica del mundo muere cada noche y desciende más allá del horizonte hacia el sub mundo, donde pasa la noche, los eslavos entendían este fenómeno como el robo de la esposa de Perun por parte de Veles, aunque de nuevo podría entenderse el renacimiento del Sol por la mañana como el robo de la esposa de Veles por parte de Perun.

Yarilo y Morana

El dios de la fertilidad y la vegetación, Yarilo, y su hermana y esposa, Morana (Marena, Morena, Marana), la diosa de la naturaleza y la muerte. Yarilo está asociado a la luna y Morana es vista como la hija del sol. Ambos son hijos de Perun, nacidos la noche de Año Nuevo (La Gran Noche). Sin embargo, esa misma noche, Yarilo es raptado de su cuna y llevado al sub mundo, donde Veles lo educa como si fuera suyo. En la festividad de primavera de Yare / Yurievo / Yarilki, llena de simbología sexual y erótica, Yarilo regresa del mundo de los muertos («atravesando el mar») para traer al mundo de los vivos la primavera desde el sub mundo eternamente verde. Se le representaba como un joven y fogoso varón montado sobre un caballo blanco con una corona de flores en la cabeza, portando en la mano derecha un haz de trigo y en la izquierda una imitación de cabeza humana, símbolo de la muerte. El jinete recorría los campos de mies para favorecer una buena cosecha. Encuentra a su hermana Morana y la corteja, celebrándose a principios de verano su divino enlace con la fiesta conocido como Ivanie/Ivan Kupala. Esta unión sagrada entre hermanos, hijos del dios supremo, trae la fertilidad y la abundancia a la tierra, asegurando una gran cosecha. Asimismo, dado que Yarilo es hijo (hijastro, más bien) de Vierto que su esposa es hija de Perun, su matrimonio trae la paz entre los dos grandes dioses. En otras palabras, así se aseguraban de que no hubiera tormenta que pudieran dañar la cosecha.

Sin embargo, tras la cosecha, Yarilo le es infiel a su esposa y ella en venganza lo mata (lo devuelve al submundo), renovando la enemistad entre Perun y Veles. Sin su marido, dios de la fertilidad y las plantas, Morana y toda la naturaleza junto con ella se marchita y se hiela ante el invierno que se avecina, convirtiéndose en la terrible, vieja y peligrosa diosa de la oscuridad y del frío, muriendo finalmente al finalizar el año.

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jueves, 13 de octubre de 2016

Mitología Celta


El mito originario parece ser una guerra entre dos razas divinas: los Tuatha Dé Danann, que constituyen lo que se denomina los grandes dioses del panteón irlandés y los Fomoré, pueblo misterioso que aparece constantemente en la tradición irlandesa constituido por gigantes que viven en las islas que rodean Irlanda y que continuamente amenazan con invadirla sin llegar a lograrlo.

Los Tuatha Dé Dannan representan las funciones de la sociedad humana como la realeza, artes y guerra, mientras que los Fomoré representan la naturaleza salvaje y las fuerzas oscuras siempre dispuestas a llevar al caos a la sociedad humana y divina.

Los Tuatha Dé descienden de Nemed, el líder de una raza anterior de habitantes de Irlanda. Vinieron de cuatro ciudades norteñas, Falias, Gorias, Murias y Finias, donde adquirieron sus habilidades ocultas y cualidades. Llegaron a Irlanda, en los días del Festival de Beltaine, montados sobre nubes oscuras.

Los Tuatha De Danann son considerados como dioses venidos del cielo. Llegaron a Irlanda, lucharon con los Fir Bolg, los Fir Domnann y los Galioin, así como con sus dioses los Fomoré, y se convirtieron durante un tiempo en los únicos señores de Irlanda. Cuenta la Leyenda, que arribaron a la Verde Erinn en barcos voladores envueltos en una densa nube oscura y que inicialmente no pudieron aterrizar, debido a que los gigantes Fomores, habían creado un campo de energía que no podían penetrar.

Conducidos por su rey, Nuada, lucharon en la Primera Batalla de Magh Tuiredh (Batalla de Moytura), en la costa oeste, en la cual derrotaron y desplazaron a los torpes y deficientemente armados Fir Bolg, quienes entonces habitaban Irlanda. Nuada perdió un brazo durante la batalla, que el curandero Dian Cecht reemplazó con un brazo de plata. Existía una ley que obligaba a los reyes de los Thuata a no tener ninguna deficiencia física, y debido a su mano ya no podía continuar como rey. Fue sustituido por Bres, el medio Fomoriano, quien resultó ser un tirano. Entonces Miach le hizo un brazo de carne y hueso, y Nuada fue restablecido como rey.

Posteriormente, los Tuatha Dé lucharón la Segunda Batalla de Magh Tuiredh en contra de los fomorianos. Nuada fue asesinado por el ojo venenoso de Balor, el rey de los Fomoré, pero Balor fue matado por Lug, que asumió el control como rey.

Una tercera batalla fue luchada contra una ola subsecuente de invasiones, los Milesianos, de Galicia, al noroeste de la Península Ibérica, descendientes de Míl Espáine (quiénes se piensan, representan a los Celtas Goidelicos). Los Milesianos encontraron a tres diosas de los Tuatha Dé: Ériu, Banba y Fodla, que pidieron que la isla fuese nombrada en honor a ellas; Ériu es el origen del nombre moderno Éire, y Banba y Fodla todavía se utilizan a veces como nombres poéticos para designar a Irlanda.

Sus tres esposos, Mac Cuill, Mac Cecht y Mac Gréine, que eran reyes de los Tuatha Dé durante aquella época, pidieron una tregua de tres días, durante los cuales los Milesianos se embarcarían a nueve olas de distancia desde la orilla de la isla. Los Milesianos se conformaron con la petición, pero los Tuatha Dé crearon una tormenta mágica en una tentativa de conducirlos más lejos. El poeta milesiano Amergin calmó el mar con sus versos, y frente a su pueblo desembarcó y derrotó a los Tuatha Dé en Tailtiu. Los Tuatha Dé fueron exiliados al subterráneo en los montes de Sidhe por El Dagda.

Los Tuatha Dé Danann también lucharon contra la bruja Carman y sus tres hijos. Se dice que ellos introdujeron el uso de los carros de caballos y el culto druida en Irlanda.

Los Tuatha Dé Danann llevaron cuatro tesoros mágicos a Irlanda: El caldero del Dagda, La lanza de Lugh, La piedra de Fal, La espada de Nuada.


Deidades.

Dagda, el dios supremo, es dios-druida y dios de los druidas, señor de los elementos y del conocimiento, jurista y temible guerrero. Se le denomina Dagda por que es el "dios bueno", ha sido llamado Eochid "padre de todos", Lathir "padre poderoso" y Ruadh Rofhessa "rojo de la gran ciencia".

Balar / Balor / Bolar, un dios que pertenecía a la raza de los gigantes Fomoré. Poseía un ojo en la frente y otro en la parte posterior del cráneo, que era maligno y que habitualmente mantenía cerrado. Cuando lo abría, su mirada era mortal para aquel en quien la fijara. Se conoce principalmente por haber matado al rey de los Tuatha Dé Danann, Nuada, motivo por el que su nieto Lug le dio muerte.

Mórríga / Babd, es representada como la Corneja gris. Mórrígan, cuyo nombre significa literalmente "La reina de los fantasmas" era una diosa tripartita de la guerra de los celtas irlandeses antiguos que incitaba a los guerreros a combatir. También eran llamadas; Nemhain (pánico), cuyo aspecto espantoso adoptaba sólo cuando se presentaba ante los que iban a morir; Macha (batalla), que aparece bajo la forma de una hembra de cuervo y Badb "corneja", aspecto con que incitaba a los guerreros a la batalla.

Lúgh / Lug,  descrito como un allegado a la lista de deidades, y normalmente se describe teniendo la apariencia de un hombre joven. Aunque es el dios más importante de la mitología irlandesa, no es el dios supremo, sino el "dios sin función" porque las tiene todas. Lug pertenece a los Tuatha Dé Danann por su padre, pero a los Fomoré por su madre y en la segunda batalla de Mag Tured, se impone como caudillo de los Tuatha dé Danann y los conduce a la victoria, matando a su propio abuelo Balar, el del ojo pernicioso. Su nombre proviene de una palabra indoeuropea que significa "blanco", "luminoso", pero también "cuervo", por lo que este animal parece estar vinculado de alguna forma con él. Posee un aspecto solar, pero no es un dios del sol, pues esta función era femenina entre los celtas. Sus armas eran la jabalina y la honda, y en Irlanda una fiesta, Lughnasa (irlandés moderno lúnasa) se conmemora en su honor.

Brigid / Brigit, gran diosa irlandesa del fuego y la poesía. Se la considera hija de Dagda y pertenece a los Tuatha Dé Danann. Brigid significa "altura", "eminencia", lo que señala su preminencia. Aparece en la tradición irlandesa con distintos nombres, que simbolizan las funciones sociales que se le atribuyen, esquemáticamente ella es triple, pertenece a las tres clases de la sociedad indoeuropea; diosa de la inspiración y de la poesía (clase sacerdotal), protectora de los reyes y guerreros (clase guerrera) y diosa de las técnicas (clase de los artesanos, pastores y labradores).

Diosas de la naturaleza como Epona, diosa Gala de los caballos. Se trata de la imagen de una antigua diosa-yegua cuyo nombre proviene del galo ("epo" que equivale a caballo), además de "Tailtiu" y "Macha".

Los dioses masculinos incluyen a Goibniu, el dios herrero de los Tuatha Dé Danann. Es el señor de los artesanos, forja las armas de los guerreros y preside un extraño festín de inmortalidad, en el que los dioses se regeneran comiéndose los "cochinos mágicos" de Manannán mac Lir. El nombre de Goibniu deriva del nombre "herrero" en celta.

Dian Cecht, dios de la medicina en la tradición irlandesa. Participa en la batalla "Mag Tured" y abre una "fuente de salud" en la que mezcla numerosas hierbas que le permiten devolver la vida a los guerreros heridos o muertos

Angus, dios irlandés del amor, de sobrenombre Mac Oc "joven hijo". Hijo de Dagda e hijo adoptivo de Manannan. Posee un manto de invisibilidad con el que envuelve a quienes quiere proteger.

Los dioses de la Britania Prehistórica, aquí existen dos grupos de linajes de dioses; los niños de Dôn y los niños de Llyr. Dôn, también conocida como Anna, Anu, Ana o Dana es la Diosa-madre de los antiguos celtas, en Irlanda, es la madre de los dioses, los famosos Tuatha Dé Danann, se trata de una divinidad indoeuropea arcaica. Por otro lado Llyr es padre de un linaje de dioses, entre ellos Manannan, en la tradición irlandesa. Es una divinidad vinculada al mar, pero no es un dios del mar.

Los celtas de la Galia rindieron culto a varias deidades, los dioses Taranis, Teutates y Esus ("dioses de la noche"), algunas de estos dioses y diosas pueden haber sido variantes de otros; Epona, por ejemplo, puede haberse convertido en la heroína Rhiannon en Gales, y Macha a quien se le rendía culto principalmente en Ulster. Los pueblos politeístas raramente cuidan y mantienen sus panteones en un orden distinguibles.

Cernunnos "el astado", dios de la abundancia y amo de los animales salvajes, su naturaleza es esencialmente terrenal. Se le representa mayor, tiene las orejas y los cuernos de un ciervo y lleva un "torque", especie de collar galo. Está a menudo acompañado por una serpiente con cabeza de carnero. Aparece como el amo de los animales salvajes, terrestres y acuáticos. Sin duda manifiesta la fuerza, el poder y la perennidad (simbolizada por el ramaje). Se le representa como el donador de un altar con un cesto de vituallas, pasteles y monedas.

Belenus, dios de agricultura. Una gran fiesta llamada Beltaine es asociada con él. Algunos todavía debaten si él realmente era en absoluto una deidad. Su nombre significa "luminoso y brillante" y algunos creen que 'él' simplemente representa las grandes hogueras de la fiesta de Beltaine. Coincidiendo con esta idea al topónimo asturiano Beleñu proveniente del céltico Belenus.

Teutates, dios guerrero y protector de las tribus. Formaba parte de los "dioses de la noche" junto a Esus y Taranis, siendo un dios que recibía muchos sacrificios por parte de los druidas. Se le adoraba sobre todo en la Galia y en la Bretaña romana.

Taranis, dios del trueno, de la tormenta y el cielo. Un dios temido, cuyo culto se extendía por la Galia y parte de Bretaña. En particular, su adoración era muy parecida a la de Teutates, ya que para aplacar su ira se le dedicaban sacrificios y era miembro de la tríada formada por estos dos más Esus.

Esus, dios sanguinario, señor de los bosques. Agrupado por Lucano junto a Teutates y Taranis como dioses principales de los galos. Recibía sacrificios debido al temor por ser un dios salvaje y ávido de sangre.


El Culto.

Para los primeros celtas algunos árboles eran considerados sagrados. La importancia de los árboles en la religión celta es mostrada por el hecho de que muchos nombres de la tribu Eburonian contienen alguna referencia al árbol del tejo, mientras que nombres como Mac Cuilinn (hijo del acebo) y Mac Ibar (hijo del tejo) aparecen en los mitos irlandeses.

Los escritores romanos declararon que los celtas practicaron el sacrificio humano en gran escala lo que es apoyado periféricamente por fuentes irlandesas; sin embargo, la mayoría de esta información es de segunda mano y se basa en rumores. Existen muy pocos hallazgos arqueológicos que prueben el proceso sacrificatorio por lo que la mayoría de los historiadores contemporáneos tiende a considerar el sacrificio humano como raro dentro de las culturas célticas.

Existía también un culto al guerrero que se centraba en las cabezas cortadas de sus enemigos. Los celtas proporcionaban a los muertos las armas y otros equipos que indicarían que ellos creían en otra vida posterior a la muerte. Antes del entierro, ellos cortaban también la cabeza de la persona muerta y estrellaban el cráneo, quizás para prevenir que vagara como fantasma.

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domingo, 9 de octubre de 2016

Mitología Nórdica

Entre el mundo de hielo Niflheim, y el mundo de fuego Muspelheim, estaba el Ginnungagap, un abismo profundo, en donde nada vivía. En Niflheim había un caldero llamado Hvergelmir, que borboteaba, y aquello que caía, lo hacía en Ginnungagap. Al tomar contacto con el vacío se transformaba en hielo, hasta, que al final, el hielo terminó llenándolo. Las ascuas de Muspelheim caían sobre el hielo, creando grandes nubes de vapor de agua, que al llegar otra vez a Niflheim, creaban un bloque de hielo, en uno de los cuales estaba un gigante primitivo, Ymir y una vaca gigante, Auðumbla de la cual se alimentaba Ymir bebiendo su leche. Ésta lamió el hielo, creando el primer dios, Buri, que fue padre de Bor, quien a su vez fue padre de los primeros Æsir, Odín, y sus hermanos Vili y Ve. Ymir era un hermafrodita y sus piernas copularon entre sí, creando la raza de los gigantes. Luego los hijos de Bor; Odín, Vili, y Ve; asesinaron a Ymir y de su cuerpo crearon el mundo.

Los dioses regulaban el paso de los días y las noches, así como las estaciones. Los primeros seres humanos fueron Ask (ash/fresno) y Embla (elm/olmo), que fueron tallados de madera y traídos a la vida por los dioses, Hœnir/Vili, y Lóðurr/Ve. Sól es la diosa del sol, una hija de Mundilfari, y esposa de Glen. Todos los días, cabalga a través de los cielos en su carro, tirada por dos caballos llamados Alsvid y Arvak. Este pasaje es conocido como Alfrodul, que significa "gloria de elfos", un kenning común para sol. Sól es cazada durante el día por Sköll, un lobo que quiere devorarla. Los eclipses solares significan que Skoll casi la atrapó. Está destinado que Skoll, eventualmente, va a atrapar y devorar a Sól; sin embargo será reemplazada por su hermana. El hermano de Sól, la luna, Máni, es cazado por Hati, otro lobo. La tierra está protegida del calor total del sol por Svalin, quien se encuentra entre el sol y ella. En la creencia nórdica, el sol no daba luz, que en cambio emanaba de Alsvid y Arvak.

La vidente describe el gran fresno Yggdrasil y a las tres nornas (símbolos femeninos del destino inexorable; sus nombres; Urðr (Urd), Verðandi (Verdandi), y Skuld; se relacionan el pasado, presente y futuro), quienes giraban los hilos del destino bajo él. Ella describe la primitiva guerra entre los Æsir y Vanir y el asesinato de Baldr. Luego centra su atención al futuro.


Los Mundos 

En la mitología nórdica el mundo está representado como un disco plano. El disco está situado en las ramas del árbol del mundo Yggdrasil, que sostiene los nueve mundos.

En él habitan varias criaturas, como un dragón llamado Nidhogg en las raíces, que, royéndolas, quería derribar a un águila sin nombre que habita en la rama más alta, y desde ahí vigila los nueve mundos. Esta a su vez tiene un halcón llamado Veðrfölnir en el entrecejo, que vigila los movimientos del águila. Además hay una ardilla llamada Ratatösk que corretea de las raíces a la copa llevando noticias falsas del dragón al águila, y viceversa, sembrando la discordia entre ellos.

Asgard, la región alta del cielo, donde viven los dioses, estaba localizado en el centro del disco, y solamente puede llegarse hasta allí caminando por el arco iris (el puente Bifröst, guardado por Heimdall, quien estaba provisto de un gran cuerno con el que avisaba cada vez que un Æsir (dioses del panteón de la mitología nórdica) o un Vanir lo cruzaba. Los gigantes vivían en un lugar llamado Jötunheim.

Había una fría y oscura morada llamada Niflheim, y en la zona más profunda de esta se encontraba Helheim, lugar regido por Hela, hija de Loki. De acuerdo a la Edda prosaica, este era el lugar último de residencia de la mayoría de los muertos. Estaba situado en algún lugar al sur del ardiente reino de Muspelheim, hogar de los gigantes de fuego.

Entre otros reinos que componen esta cosmología se destacan Alfheim, hogar de los elfos de luz (ljósálfar), Svartálfaheim, hogar de los elfos oscuros. En medio de Asgard y Niflheim se encuentra Midgard, la región baja del cielo, el mundo habitado por los humanos.

La cosmología de la mitología nórdica incluye un fuerte componente de dualidad. Por ejemplo el día y la noche tienen sus contrapartidas mitológicas Dagr/Skinfaxi y Nótt/Hrímfaxi, el sol y el lobo que la persigue (en esta mitología «el» sol es femenino y «la» luna, masculina), trayendo la oscuridad Sól y Sköll, la luna y el lobo que la persigue Máni y Hati, y la oposición total entre Niflheim y Muspelheim que da origen al mundo. Esto puede verse reflejado en una profunda creencia metafísica en los opuestos para la creación del universo.


Los Æsir.

En Asgard, el hogar de los dioses, habitaban los Æsir (dioses) y las Asynjur (diosas). Todos ellos componían la asamblea a cuya cabeza estaba Odín, el más noble y el más importante.

Entre otros están Thor, dios del trueno, con guantes de hierro, su famoso martillo, Mjolnir, y dueño de un cinturón mágico; dios de la fuerza muy cercano a Odín en jerarquía. Baldr, hijo de Odín, es el dios de la belleza y la inteligencia. Tyr es el dios del valor, que sacrificó su mano para que el resto de dioses pudieran atar al gran lobo Fenrir. Bragi es el dios de la sabiduría y la elocuencia; Heimdall es hijo de nueve doncellas y guardián de los dioses; duerme menos que un pájaro y el sonido de su cuerno puede oírse en cualquier lugar del cielo o de la tierra. Höðr es el misterioso dios ciego, que asesinó a su hermano Balder con un dardo de muérdago, la única planta que podía herirlo, ya que la madre de ambos al nacer el niño hizo prometer a todo ser vivo o inerte que no dañaría a su hijo, pero se olvidó de una pequeña planta, el muérdago, con el cual Loki cansado del ego y la invulnerabilidad de Balder le entregó a su hermano ciego un dardo hecho de muérdago que asesinaría a su hermano. Loki fue castigado por Odín, fue atado a tres piedras y se le colocó una serpiente que escupiría su veneno sobre la cara de Loki cada cierto tiempo, inflingiéndole, un dolor terrible y desfigurado su cara. Vidar es el dios taciturno, pero el mejor para resolver cualquier conflicto por difícil que sea. Váli es el dios de los arqueros, su puntería es insuperable. Ull es el dios del combate cuerpo a cuerpo. Forseti es el As de la concordia y la amistad. Loki es la desdicha de todos los Æsir y de los hombres; astuto e intrigante, imprevisible y caprichoso, es el dios del caos, el azar, propenso a la mentira y el engaño.

Entre las diosas o Ásynjur del panteón nórdico se encuentra Frigg, esposa de Odín, la vidente; Eir, la curandera; Sjöfn, que conduce los pensamientos de los hombres hacia el amor; Var, diosa de los juramentos; Syn, la guardiana de las puertas; Iðunn, esposa de Bragi, que guarda en un estuche las manzanas que morderán los dioses cuando envejezcan.


Los Vanir

Aunque los habitantes originales del cielo eran los Æsir, ellos no eran las únicas divinidades que las razas nórdicas veneraban, pues también reconocían el poder de los dioses del mar, del viento, de los bosques y las fuerzas de la naturaleza. Se denominan Vanir, vivían en Vanaheim y gobernaban sus dominios a su deseo.

Njörðr rige el viento, el mar y el fuego, y tiene como esposa a Skaði, la cazadora. Frey y Freyja son hijos de Njörðr: Frey rige la lluvia y el sol y se lo invoca para conseguir buenas cosechas, representa la fecundidad; Freyja es la diosa del amor.


Æsir y Vanir

La distinción entre Æsir y Vanir es relativa. Se recalca el carácter guerrero de los primeros, y pacífico de los segundos. Hay dioses que pertenecen a los dos campos, y con frecuencia, se producen asimilaciones o divisiones entre deidades. Por ejemplo, antiguamente Frey y Freyja eran dos aspectos de una única deidad, que luego se separó. Más tarde, la popularidad de Freyja, el parecido de sus nombres y funciones hicieron que se confundiera con Frigg. Se marca una diferencia respecto al carácter terrenal de la acción de los Vanir, en ellos encontramos incumbencias sobre la siembra, el clima y las cosechas. El carácter de los Æsir no deja dudas que se trata de dioses que se ocupan de cuestiones espirituales.

Un importante acontecimiento entre ambos grupos es el acuerdo de paz, intercambio de rehenes, y los casamientos que se efectuaron entre ellos después de una prolongada guerra, que finalmente fue ganada por los Æsir. Fue de esta manera como Njörd, el Van, vino a Asgard para vivir con sus dos hijos, Frey y Freyja, mientras que Hœnir, el As, el mismísimo hermano de Odín, hizo de Vanaheim su morada.

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viernes, 7 de octubre de 2016

Mitología Séptima

Los conocimientos más maravillosos de las civilizaciones de la antigüedad hasta las edades medias
han quedado registrados en ese concepto denominado Mitología, que más allá de expresar las
religiones y culturas de un pueblo en particular, dan a conocer la esencia pura de un entendimiento
elevado, la búsqueda del saber, el trascendental acercamiento a lo divino.