domingo, 26 de noviembre de 2017

Panteón Celta

Aunque el mundo celta en su apogeo abarcara la mayor parte de Europa occidental y central, no estaba políticamente unificada, ni existía alguna fuente central sustancial de influencia cultural; por consiguiente, había mucha variación en las prácticas locales de la religión celta. Las inscripciones de más de trescientas deidades han sobrevivido, pero de éstas las más representadas parecen ser los genii locorum (dioses locales o tribales), de los cuales solo unos pocos fueron extensamente adorados. Sin embargo, de lo que ha llegado a nuestros días de la mitología celta, es posible distinguir las concordancias que insinúan un panteón más unificado de lo que a menudo se cree.

La naturaleza y las funciones de estos dioses antiguos pueden ser deducidas de sus nombres, de la localización de sus inscripciones, su iconografía, y de las deidades romanas con las que han sido comparadas.


Los dioses de Irlanda (Tuatha Dé Danann y Fomoré)

El corpus mítico de mayor antigüedad lo encontramos en los manuscritos correspondientes a la alta edad media de Irlanda, los cuales fueron escritos por cristianos, por lo que la naturaleza divina de sus dioses fue modificada.

El mito originario parece ser una guerra entre dos razas aparentemente divinas: los Tuatha Dé Danann (Tribus de la Diosa Dana) que constituyen lo que se denomina los grandes dioses del panteón irlandés y los Fomoré, pueblo misterioso que aparece constantemente en la tradición irlandesa constituido por gigantes que viven en las islas que rodean Irlanda y que continuamente amenazan con invadirla sin llegar a concretarlo. Estas guerras entre ambas razas representan la base del texto Cath Maige Tuireadh (la Batalla de Mag Tuireadh), así como fragmentos de la gran construcción pseudohistórica Leabhar Ghabhála Érenn (Libro de la Invasión de Irlanda).

Los Tuatha Dé Dannan representan las funciones de la sociedad humana como la realeza, artes y guerra, mientras que los Fomoré representan la naturaleza salvaje y las fuerzas oscuras siempre dispuestas a llevar al caos a la sociedad humana y divina.


Dagda / Cath Maige Tuireadh

El dios supremo del panteón irlandés parece haber sido Dagda. Es Dios-druida y dios de los druidas, señor de los elementos y del conocimiento, jurista y temible guerrero. Durante la segunda batalla de Mag Tured, llevó a los Tuatha Dé Danann a la victoria frente a los Fomoré. Se le denomina Dagda porque es el "dios bueno", no bueno en un sentido moral, sino bueno en todo. Ha sido llamado Eochid ("padre de todos"), Lathir ("padre poderoso") y Ruadh Rofhessa ("rojo de la gran ciencia"). Dagda es una figura-paterna, un protector de la tribu y el dios céltico básico del que otras deidades masculinas eran variantes, no pude ser descrito como dios de alguna cosa. Los dioses célticos eran entidades mayormente no especializadas, y quizás deberíamos verlos como un clan en lugar de como un panteón formal.

Debido al carácter particular de Dagda es una figura de la burla ridícula en la mitología irlandesa, algunos autores concluyen que él fue confiado para ser lo suficientemente benévolo, o ineficaz, para tolerar un chiste a sus expensas.

Los cuentos irlandeses retratan a Dagda como una figura de poder, fácil de distinguir por su extrema glotonería y desbordante sexualidad. Lleva un caldero cuyo contenido es inagotable, prototipo del Grial, y un arpa mágica que puede tocar, por sí sola, aires de lamento, de sueño, de muerte o de risa. Posee también, una maza; si golpea a alguien con uno de sus extremos, lo mata; si lo hace con el otro, lo resucita. Es, pues, el dios de la vida y de la muerte, absolutamente ambiguo y poseedor de fuerzas temibles que pueden ser buenas o malas. En Dorset existe una silueta famosa de un gigante itifálico conocido como el Gigante de Cerne Abbas mostrando una maza. Aunque éste fue realizado en tiempos romanos, durante bastante tiempo se ha pensado que representa a Dagda sin embargo, esto ha sido reconsiderado en el último tiempo, por los recientes estudios que muestran que pudo haber una representación de lo que parece ser una amplio paño que cuelga del brazo horizontal de la figura, llevando a la sospecha de que esta realmente representa a Hércules/Heracles, con la piel del León de Nemea encima de su brazo y llevando la maza que utilizaba para matar. En Galia, se especula que Dagda se asocia con Sucellos, dios de la agricultura, los bosques y las bebidas alcohólicas, provisto de un martillo y una copa.

En los relatos épicos más recientes, así como en las novelas artúricas, el personaje de Dagda aparece a menudo con la forma de un "Hombre de los Bosques", un patán que lleva una maza y que es señor de los animales salvajes.


Balar / Balor / Balor / Bolar

Balar fue un dios irlandés que pertenecía a la raza de los gigantes Fomoré. Poseía un ojo en la frente y otro en la parte posterior del cráneo, que era maligno y que habitualmente mantenía cerrado. Cuando lo abría, su mirada era mortal para aquel en quien la fijara. Se conoce principalmente por haber matado al rey de los Tuatha Dé Danann, Nuada, motivo por el que su nieto Lug le dio muerte.


Mórrígan / Badb / Cúchulainn

Babd es representada como la Corneja gris. Mórrígan, cuyo nombre significa literalmente "La reina de los fantasmas" era una diosa tripartita de la guerra de los celtas irlandeses antiguos que incitaba a los guerreros a combatir. Colectivamente era conocida como Morrigu, pero sus personalidades también eran llamadas; Nemhain (pánico), cuyo aspecto espantoso adoptaba sólo cuando se presentaba ante los que iban a morir; Macha (batalla), que aparece bajo la forma de una hembra de cuervo y Badb, cuyo nombre deriva del protocelta bodbh, "corneja", aspecto con que incitaba a los guerreros a la batalla. Ella es comúnmente conocida por estar involucrada en la Táin Bó Cúailnge, donde es al mismo tiempo una auxiliadora y un estorbo para el héroe Cúchulainn. A menudo se representa como un cuervo o corneja aunque podía adoptar muchas formas distintas (vaca, lobo o anguila).


Lúgh/Lug

La difusión extendida del dios Lug (aparentemente relacionado a la figura mitológica Lúgh en irlandés) en la religión céltica se sustenta por el gran número de lugares en los que aparece su nombre, extendiéndose por todo el mundo celta de Irlanda a Galia. Las más famosos de éstas son las ciudades de Lugdunum (la ciudad francesa moderna de Lyon), Lugdunum Batavorum (la ciudad moderna de Leiden), Lucus Augusta (la actual ciudad de Lugo) y "Lucus Asturum (Lugo de Llanera), además la raíz Lug está presente en todo el cantábrico, como ejemplo tenemos la tribu de los Astures de nombre Lugones (que da nombre a una localidad asturiana), Lugás que es una aldea en el occidente de Asturias o el término Lugas que en las tierras interiores de Cantabria se refiere a los rayos de sol que se cuelan entre las nubes.

Lug es descrito en los mitos célticos como un allegado a la lista de deidades, y normalmente se describe teniendo la apariencia de un hombre joven. Aunque es el dios más importante de la mitología irlandesa, no es el dios supremo, sino el "dios sin función" porque las tiene todas. Lug pertenece a los Tuatha Dé Danann por su padre, pero a los Fomoré por su madre y en la segunda batalla de Mag Tured, se impone como caudillo de los Tuatha dé Danann y los conduce a la victoria, matando a su propio abuelo Balar, el del ojo pernicioso. Su nombre proviene de una palabra indoeuropea que significa "blanco", "luminoso", pero también "cuervo", por lo que este animal parece estar vinculado de alguna forma con él. Posee un aspecto solar, pero no es un dios del sol, pues esta función era femenina entre los celtas. Sus armas eran la jabalina y la honda, y en Irlanda una fiesta, Lughnasa (irlandés moderno lúnasa) se conmemora en su honor.


Brigit / Epona / Dian Cecht

La diosa Epona representada junto a los caballos.
Brigid (o Brigit), gran diosa irlandesa del fuego y la poesía. Se la considera hija de Dagda y pertenece a los Tuatha Dé Danann. Su nombre proviene de un radical que significa "altura", "eminencia", lo que señala su preminencia. Aparece en la tradición irlandesa con distintos nombres, que simbolizan las funciones sociales que se le atribuyen, esquemáticamente ella es triple, pertenece a las tres clases de la sociedad indoeuropea; diosa de la inspiración y de la poesía (clase sacerdotal), protectora de los reyes y guerreros (clase guerrera) y diosa de las técnicas (clase de los artesanos, pastores y labradores).

Diosas de la naturaleza como Epona, diosa Gala o Galo-Romana, de los caballos. Se trata de la imagen de una antigua diosa-yegua cuyo nombre proviene del galo ("epo" que equivale a caballo, que corresponde al "hippos" griego y al "equus" latino), además de "Tailtiu" y "Macha".
Los dioses masculinos incluyen a Goibniu, el dios herrero de los Tuatha Dé Danann. Es el señor de los artesanos, forja las armas de los guerreros y preside un extraño festín de inmortalidad, en el que los dioses se regeneran comiéndose los "cochinos mágicos" de Manannán mac Lir. El nombre de Goibniu deriva del nombre "herrero" en celta.
Dian Cecht, dios de la medicina en la tradición irlandesa. Participa en la batalla "Mag Tured" y abre una "fuente de salud" en la que mezcla numerosas hierbas que le permiten devolver la vida a los guerreros heridos o muertos
Angus, dios irlandés del amor, de sobrenombre "Mac Oc" (joven hijo). Hijo de Dagda e hijo adoptivo de Manannan. Posee un manto de invisibilidad con el que envuelve a quienes quiere proteger.


Los dioses de Gales

Los dioses de la Britania Prehistórica, también oscurecidos por siglos de cristiandad, llegan a nosotros por los manuscritos de Gales. Aquí existen dos grupos de linajes de dioses; los niños de Dôn y los niños de Llyr, aunque cualquier distinción de función entre los dos grupos no está clara. Dôn, también conocida como Anna, Anu, Ana o Dana es la Diosa-madre de los antiguos celtas. En Irlanda, es la madre de los dioses, los famosos Tuatha Dé Danann. Se trata de una divinidad indoeuropea arcaica, conocida en la India con el nombre de "Anna Purna" (Ana la que provee) y en Roma como "Anna Parenna". Es más que probable que este personaje divino fuera cristianizado bajo la figura de "Santa Ana", madre de la Virgen María. Por otro lado Llyr es padre de un linaje de dioses, entre ellos Manannan, en la tradición irlandesa. Es una divinidad vinculada al mar, pero no es un dios del mar.
Los celtas de la Galia rindieron culto a varias deidades de las que nosotros conocemos poco más que sus nombres. El escritor romano Lucano (siglo I) menciona los dioses Taranis, Teutates y Esus ("Dioses de la noche"), pero existe muy poca evidencia de que éstos fueran deidades célticas importantes. Algunas de estos dioses y diosas pueden haber sido variantes de otros; Epona, por ejemplo, puede haberse convertido en la heroína Rhiannon en Gales, y Macha a quien se le rendía culto principalmente en Ulster. Los pueblos politeístas raramente cuidan y mantienen sus panteones en un orden aseado y ordenado en que a los investigadores les gustaría encontrarlos.


Cernunnos

Cernunnos (El Astado), es evidentemente de gran antigüedad, pero nosotros conocemos muy poco de él. Probablemente es él quién aparece realzado en el famoso caldero de plata encontrado en Gundestrup, Dinamarca qué data de 1 o 2 siglos adC. Se cree que es el dios de la abundancia y amo de los animales salvajes. Su naturaleza es esencialmente terrenal. Se le representa mayor, tiene las orejas y los cuernos de un ciervo y lleva un "torque", especie de collar galo. Está a menudo acompañado por una serpiente con cabeza de carnero. Aparece como el amo de los animales salvajes, terrestres y acuáticos. Sin duda manifiesta la fuerza, el poder y la perennidad (simbolizada por el ramaje). Se le representa como el donador de un altar con un cesto de vituallas, pasteles y monedas.


Belenus

Belenus era una deidad regional a la que se le rendia culto principalmente en el norte de Italia y en la costa de la Galia mediterránea. Él era principalmente un dios de agricultura. Una gran fiesta llamada Beltaine es asociada con él. Algunos todavía debaten si él realmente era en absoluto una deidad. Su nombre significa "luminoso y brillante" y algunos creen que 'él' simplemente representa las grandes hogueras de la fiesta de Beltaine. Coincidiendo con esta idea al topónimo asturiano Beleñu proveniente del céltico Belenus, se le añadió el de San Xuan, por ser este el día de la celebración del solsticio de verano en el que se hacen las hogueras coincidente con el día de Beltaine.


Teutates

Dios guerrero y protector de las tribus. Se le identifica como el Marte romano y Dagda de los irlandeses. Formaba parte de los "dioses de la noche" junto a Esus y Taranis, siendo un dios que recibía muchos sacrificios por parte de los druidas. Se le adoraba sobre todo en la Galia y en la Bretaña romana.


Taranis

Dios del trueno, de la tormenta y el cielo. Era un dios temido, cuyo culto se extendía por la Galia y parte de Bretaña. En particular, su adoración era muy parecida a la de Teutates, ya que para aplacar su ira se le dedicaban sacrificios y era miembro de la tríada formada por estos dos más Esus. Se le relaciona con Thor, por su similitud con los poderes del rayo y el trueno.


Esus

Dios sanguinario, señor de los bosques. Agrupado por Lucano junto a Teutates y Taranis como dioses principales de los galos. Recibía sacrificios debido al temor por ser un dios salvaje y ávido de sangre.


Héroes

Manannan / Manannán mac Lir

Manannan (o Mannawydan) ab Llyr (hijo de Llyr), personaje mitológico irlandés. Es un integrante de los Tuatha Dé Dannann. Es un poderoso mago, dueño de un casco flameante que encandila a sus enemigos, una coraza invulnerable, un manto de invisibilidad, una nave que surca el mar sin remos ni velas y una espada llamada Fragarach que entre sus muchas cualidades es capaz de cortar cualquier armadura y controlar el viento. Nativo de la Isla de Man, que toma su nombre de él; allí aún pueden verse las ruinas de las que se supone su gigantesca tumba, cerca del castillo de Peel.


Ogmios

Representa a la elocuencia, es un anciano todo arrugado, vestido con una piel de león; lleva maza, arco y carcaj. Tira de multitudes de hombres atados por las orejas con una cadenilla de oro cuya extremidad pasa por la lengua agujereada del dios. Ogmios es la elocuencia segura de su poder, el dios que, a través de la magia, atrae a sus fieles. Es también símbolo del poder de la palabra ritual que une el mundo de los hombres con el mundo de los dioses. En su nombre se profieren las bendiciones a favor de los amigos y las maldiciones contra los enemigos.
En Irlanda le llaman "Ogma". Es el inventor del "ogham", conjunto de signos mágicos cuya fuerza es tan grande que puede paralizar al adversario. También es un guerrero que participa eficazmente en la batalla "Mag Tured".


Nuada Airgetlam

Su nombre significa "brazo de plata" y pertenece a los Tuatha Dé Danann. Debido a que en el transcurso de la primera batalla de "Mag Tured", perdió un brazo y no podía reinar, el dios Diancecht le fabrica una mano de plata y así asume nuevamente la función de rey y conduce a los Tuatha Dé Danann en la segunda batalla de "Mag Tured".


Rhiannon

Heroína galesa, su nombre proviene de "Rigantona": la gran reina. Aparece como una amazona y escoge a Pwyll como esposo. Su hijo Pryderi le es arrebatado al momento de nacer y es acusada de haber hecho desaparecer al niño, es condenada a llevar sobre su espalda a todos los visitantes que vayan a la fortaleza de su esposo.


Gwyddyon

Es uno de los héroes más famosos de la tradición galesa. Es hijo de Dana y padre de Lleu Llaw Gyffes. Posiblemente su nombre puede significar "sabio". Representa el poder mágico heredado de los antiguos druidas.


Finn Mac Cumail

Es el guerrero y mago, es el hijo de Cumail y el padre de Ossian. Temible guerrero, venga a su padre muerto en combate y reconstituye la tropa de los "Fiana". Su nombre significa "Blanco, hermoso, rubio y de buena raza". Poeta y mago, conoce los doce libros de poesía y posee el don de la iluminación cuando se mordisquea el pulgar.


Cuchulain

Cuchulain y su carro en batalla.
Es el personaje más famoso de la epopeya irlandesa. Algunas versiones de su leyenda pretenden que es hijo del propio dios Lug. De verdadero nombre Setanta (donde reconocemos el nombre británico del camino), obtiene su sobrenombre de Cu-Chulainn (perro de Culann) después de matar al perro de los ulates, Culann, y prometer que lo reemplazaría como protector. Su furia guerrera es tal que es capaz de contorsiones inverosímiles, con las cuales deforma completamente su cuerpo, lo que acentúa su aspecto sobrehumano y hace de él un ser ciclópeo. De su cabeza emana la "Luz de Héroe", signo de los semidioses y de personajes inspirados por la divinidad.
Cuchulainn es un "héroe de luz", un héroe civilizador, personificación de la sociedad a la que pertenece, pero a la que él confiere un carácter divino. Representa, también, una especie de culto solar masculino (no existe un dios solar entre los celtas).


Arturo / Artús / Rey Arturo

Arturo es el personaje más importante de la tradición celta. Originariamente no era más -históricamente- que un modesto caudillo guerrero, un jefe de jinetes que alquilaban en cierto modo sus servicios a los reyes insulares hacia el año 500 de nuestra era, en la lucha desesperada que estos britones sostenían contra los invasores sajones. Sus éxitos fueron tales, que la leyenda se adueñó del personaje, exagerando notablemente su papel y su poder, y confiriéndole una dimensión mitológica. Así es como Arturo, cuyo nombre (en realidad, sobrenombre) significa "que tiene el aspecto de un oso", adquirió todas las características de una divinidad de la tradición celta.

Otros mitos, de origen celta, vinieron a añadirse al esquema primitivo, y Arturo se convirtió en el símbolo de un mundo celta ideal que funciona en torno a un eje constituido por el rey. Pero este rey sólo tiene poder en la medida en que está presente, aunque sea sin actuar. Arturo y Merlín forman la famosa pareja rey-druida sin la que ninguna sociedad celta puede existir. Su padre fue el rey Uther Pendragon, que con la magia de Merlín engendró un hijo, Arturo, con la esposa del duque de Cornualles. La mujer, que se llamaba Igraine, ya le había dado dos hijas al duque: Morgause, que sería la esposa del rey Lot de Lothian y madre de sir Gawain, y Morgana, que aprendió las artes mágicas de Merlín y fue llamada "Le Fay" o "El Hada". Sucede a su padre al arrancar la espada Excalibur de la roca en la que estaba clavada.

En todas las novelas de la Mesa Redonda, Arturo se distingue por cierta pasividad. Son sus caballeros quienes actúan en su nombre, y en el de la reina Ginebra, que es quien ejerce la soberanía. Ginebra ama a Lanzarote del Lago, mejor caballero de Arturo e hijo adoptivo de la Dama del Lago. El reino se divide en dos cuando todos se enteran del adulterio gracias al Hada Morgana. Mordred (hijo incestuoso de Arturo y Morgana) mata a Arturo en una batalla, y Morgana lo lleva a Ávalon para cuidar de él y enterrarlo.


Merlín

Merlín llevándose a Arturo, tal como le hizo prometer al rey Uther.
Uno de los personajes más conocidos de la leyenda artúrica. Merlín tuvo una existencia real, setenta años después del Arturo histórico. Fue un reyezuelo de los bretones del norte, en la Baja Escocia, el cual, habiendo perdido el juicio a consecuencia de una batalla, se refugió en un bosque y se puso a profetizar. La leyenda se apoderó del personaje, y diversos elementos mitológicos vinieron a cristalizar sobre el mismo. Se encuentra en él el mito del loco inspirado por la divinidad, el del "hombre salvaje", señor de los animales y equilibrador de la naturaleza, el del niño que acaba de nacer y que revela el porvenir, y el del mago.

En la leyenda elaborada, Merlín es hijo de un demonio íncubo llamado Belial el Bestial, lo que explica sus poderes. Se opone al rey usurpador Vortigern, sirve y aconseja a Aurelio Ambrosio (Emrys Gwledig) y se convierte en consejero permanente y mago titular de Uther Péndragon. Hace que éste engendre a Arturo, obliga a reconocer a Arturo como rey de los bretones, le aconseja y ayuda en sus empresas, y establece la Mesa Redonda. Acaba sus días en el bosque de Broceliande junto a su amada Nimue, la Dama del Lago.

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domingo, 19 de noviembre de 2017

Panteón Nórdico ~ Æsir | Vanir ~

Æsir

Odín

Es el dios principal y el creador del mundo, dios de la sabiduría, la guerra y la muerte. También es considerado, aunque en menor medida, el dios de la magia, la poesía, la profecía, la victoria y la caza.

Su nombre viene de la palabra wuotan que significaría furioso. Odín es un dios que se manifiesta por el movimiento, ruidoso y bramador en el cielo. El es la fuerza que proviene del cielo que es la causalidad del movimiento de todas las cosas de mundo.

Odín, tras matar al gigante Ymir, construyó del cuerpo del gigante todas las cosas que hay en el mundo. Se cuenta que descendió al Mundo Inferior para encontrarse con el Gigante Mimir. Este gigante vivía junto a un pozo situado justo debajo de la raíz de Yggdrasill. Quien bebiese del agua del pozo obtendría el conocimiento. El sacrificó su ojo a cambio de poder beber de esa agua.

En esta búsqueda de conocimientos hizo el sacrificio de colgarse en Yggdrasill durante nueve días, y gracias a ello obtuvo el conocimiento de las runas. Él por amor a la humanidad, las compartió con los mortales. Y desde entonces el ser humano posee el camino para aprender. Odín nos enseña que con el conocimiento somos dueños de nuestras vidas, somos por así decirlo nuestros propios dioses (se es dueño de la vida). Cuando se vive en la ignorancia eres esclavo de tus miedos, tus instintos, etc. Es decir dueño del poder destructivo de los Ettins-Thurses

Odín residía en el Asgard, en el palacio de Valaskjálf, que construyó para sí y donde se encuentra su trono, el Hlidskjalf, desde donde podía observar lo que sucedía en cada uno de los nueve mundos. En la batalla blandía su lanza, llamada Gungnir, y montaba su corcel de ocho patas, llamado Sleipnir.

Era hijo de Bor y de la giganta Bestla, hermano de Vili y Vé, esposo de Frigg y padre de muchos de los dioses tales como Thor, Baldr, Vidar y Váli. En la poesía escáldica se hace referencia a él con infinidad de kenningar y uno de los que se utiliza para mencionarlo es Allföðr ("padre de todos".

Como dios de la guerra, se encargaba de enviar a sus hijas, las valquirias, a recoger a los guerreros heroicos muertos en batalla, los einherjer, que se sientan a su lado en el Valhalla donde preside los banquetes. En el final de los tiempos Odín guiará a los dioses y a los hombres contra las fuerzas del caos en la batalla del fin del mundo, el Ragnarök. En esta batalla el dios será muerto y devorado por el feroz Lobo Fenrir, el cual será inmediatamente muerto por Vidar, quien le desgarrará las fauces y colocará un pie en la garganta.


Frigg

Frigg es una de las diosas mayores en la mitología nórdica/germánica, esposa de Odín, reina de los Æsir y diosa del cielo. Es la diosa de la fertilidad, el amor, el manejo del hogar, el matrimonio, la maternidad y las artes domésticas. En las Eddas se la menciona como una de las diosas principales, junto a Freyja. Frigg vendría a representar la idea de mujer casada. En cambio Freyja es la mujer adolescente.

Sus funciones primordiales en los relatos de las creencias nórdica la mencionan como esposa y madre. Tiene el poder de la profecía aunque nunca relata lo que sabe, y es la única que junto a Odín tiene permitido sentarse en el trono Hlidskjálf y observar sobre los nueve mundos.

Frigg también participa en la cacería salvaje, Asgardreid, junto a su esposo. Los hijos de Frigg son Baldr, Höðr y sus hijastros son Hermóðr, Heimdall, Tyr, Vidar y Váli. Thor es mencionado en algunas ocasiones como su hermano o como su hijastro. Frigg es acompañada en ocasiones por Eir, la diosa de las curaciones. Las ayudantas de la diosa son Hlín, Gná y Fulla.


Thor

Thor es el dios del trueno en la mitología nórdica/germánica, controlaba el clima, las cosechas, la protección, la consagración, la justicia, los viajes y las batallas.

Su hogar es la región de Zrúdvangar (dehesas del poder), y su castillo es Bílskirnir (relampagueante). El tiene dos cabras (Diente Crujidor y Diente Pulverizador, y un carro que tiran, mientras el conduce, por lo que se llama Azota Thor. Y también posee tres objetos extraordinarios. Uno de ellos es su martillo Mjölnir (triturador), un cinturón que aumenta su fuerza y sus férreos guanteletes que sin ellos no podría empuñar su martillo. Con estos fantásticos enseres protege a Midgard y Asgard de los terribles gigantes de hielo y de fuego. El también es el dios del trueno. Su martillo Mjölnir es el rayo, la exhalación deslumbrante. El es también dios de la agricultura y de los siervos, el es portador de lluvias que alimentan las cosechas.

Era el dios más venerado de las tribus germánicas al menos desde los primeros registros escritos hasta los últimos bastiones del paganismo germánico en la edad vikinga tardía. La mayoría de los mitos germánicos lo mencionan o se centran en sus hazañas y en los relatos de las Eddas cumple el papel de protector del Midgard, el mundo de los hombres.


Tyr

Es el dios de la guerra y de la batalla. Le falta una mano, que le fue devorada por el lobo Fenrir. Es hijo del gigante Hymir y de Frilla. El es el dios de la guerra y la ley. Tyr encarga el ideal del caballero, es decir el honor. El representaría las guerras justas, la ley, etc. El es el dios que garantiza la igualdad entre los humanos y que mide por sus actos, premiando o castigando.


Balder / Baldr / Baldur

El es el segundo hijo de Odin, y su preferido, según Snorri.

El es extraordinario; ama a todas las cosas, sean grandes o pequeñas. Es rubio y tan albo su semblante, que una fuerza luminosa irradia de él, y cierta hierba es tan blanca que se compara con la frente de Baldur. Es una hierva blanquísima, y por ella podréis haceros una idea del color de su cabello y de su cuerpo. Es el más rubio de los dioses, el más discreto, el más gracioso y de físico mejor formado; y tan dotado por la naturaleza que nadie puede contrariar sus juicios.

Mora en el lugar llamado Breidablik (relámpago ancho), que está naturalmente en el cielo, lugar en el que no entra la impureza. Las leyendas cuentan que este dios fue asesinado por Loki utilizando como cabeza de turco al dios hördr. Este dios lanzó una saeta que estaba hecha de muérdago, la única planta que podía matar a Baldur. Odin intentó que Hel le dejara regresar a la vida, pero esto no fue posible. Pero en la leyenda del Ragnarök se cuenta que Baldur resucitará y asumirá el mando de su padre ya que este morirá en tal terrible batalla.


Nornir

Ellas son las hilanderas del destino de los hombres y los dioses. Ellas son las diosas más poderosas del cosmos. Hay tres Nornas, Urdhr, lo que ha llegado a ser, Verdhandi,lo que está siendo, y Skuld, lo que debería llegar a ser. Idea que vendría a representar el presente, el pasado y el futuro, y en consecuencia las fases lunares. Ellas viven en unas de las ramas de Yggdrasill en un pozo. De él extraen agua con la que mantienen con vida al árbol. Ellas garantizan la estabilidad del Universo. A demás de las tres nornas, hay una norna por cada persona que imparte el destino. Estas nornas pueden ser Elfos, Enanos o Gigantes.


Bragi e Idun

Bragi es el dios del arte poético (Skald), su enorme sabiduría y magnífica elocuencia destacan entre todos los dioses. Su esposa Idun guarda en un estuche las manzanas de la eterna juventud que mantendrá vivos a los Dioses hasta el Ragnarök.


Hödr

Este dios es ciego. Loki engaño a Hödr para que lanzara una rama de muérdago a Balder. Balder era invulnerable a todo menos al muérdago y por ello, Balder murió.


Sif

La mujer de Thor, es una diosa rubia de la fertilidad y el trigo.

Vidar

Es un dios tan fuerte como el Ásathór, los dioses confían en él en misiones complejas.

Váli

El tercer hijo de Odin y Rind. Es un Áss osado en las batallas y de una buena puntería.

Ullr

Hijo adoptivo de Thór. Es excepcional con el arco y con los esquís, tanto que nadie puede competir contra él.

Forseti

Hijo de Balder y Nanna, posee un palacio en el cielo llamado Glitnir. Es el mejor tribunal sobre los dioses y hombres.


Vanir

Aunque los habitantes originales del cielo eran los Æsir, ellos no eran las únicas divinidades que las razas nórdicas veneraban, pues también reconocían el poder de los dioses del mar, del viento, de los bosques y las fuerzas de la naturaleza. Se denominan Vanir, vivían en Vanaheim y gobernaban sus dominios a su deseo. Los Vanir, a diferencia de los Aesir, son dioses más pacíficos. Los otros dioses viven luchando contra los Ettin-Thurses y su mundo de peligro, lucha y conjuras, los mantiene siempre en tensión. 



Frey

Frey es un dios que defiende la paz, dios de las cosechas, de la lluvia, el calor del Sol, y de la prosperidad.El es el hermano gemelo de Freyja, y ambos defienden ideas afines. Aunque como dios de la fertilidad mantiene las ideas vitales y necrománticas. En el se puede observar esta reflexionó que tanto preocupa a la humanidad que son el aspecto de la vida enfrentada a la muerte.




Freyja

Ella es la diosa del amor y los matrimonios. Protege a los partos y los recien nacidos. Es también la diosa de la plenitud y de los frutos abundantes, es por ello que garantiza la salud y la curación. Ella es semejante en sus atributos a su hermano Frey, aunque mantiene un carácter más misterioso y salvaje. Viaja por el mundo con un gran carro tirado por dos enormes gatos de ojos verdes. En su aspecto necromántico ella reclama a la mitad de los muertos en batalla elegido por las Valkiryas. Estos hombres no van al Valhöl o Valhalla, van a su hogar, Fólvangr.


Njörd

El es el dios del Mar, y como Vanir representa a la fertilidad del mar. El es el protector de los viajeros, los navegantes, las riquezas del mar y el comercio. El es el dios de los nuevos comienzos, de la transmigración de las almas. Sus devotos, cuando habían muerto, eran incinerados en el mar en barco en llamas


Skadi

Mujer de Njörd. Skadi es la señora del invierno y cazadora de las montañas. Ella es de estirpe de los trolls, aunque es hermosa como una diosa. Ella se le prometió la boda con uno de los dioses, pero  tenía que estar con los ojos tapados. Viendo los pies de los dioses busco los más blancos pensando que serían del bello Balder. Pero, el que tenía los pies más claros era Njörd. La leyenda que una vez casados como a Skadi le gustaba vivir en las montañas y a Njörd le gustaba vivir en el mar, entonces los dos viajaban al invierno a las Montañas y durante el verano al mar. Este mito simboliza el paso del invierno al verano. Skadi es el invierno y hace recordar a la Diosa Diana grecolatina.


Nerthus

Ella es la Madre Tierra. Esta diosa es una de las más antiguas de los pueblos germánicos. Los antiguos le rendían homenaje haciendo una procesión con un carro en la Edad de Piedra.


Heimdall

El es guardián de la puerta de Asgard. El es reconocido por su sabiduría y con ella educó a los mortales. Narra la leyenda del Ragnarök que el anunciará con su cuerno la llegada de los muertos, de los ettins-Thurses y los monstruos en la última batalla.



Relación entre Æsir y Vanir

La distinción entre Æsir y Vanir es relativa. Se recalca el carácter guerrero de los primeros, y pacífico de los segundos. Hay dioses que pertenecen a los dos campos, y con frecuencia, se producen asimilaciones o divisiones entre deidades. Por ejemplo, antiguamente Frey y Freyja eran dos aspectos de una única deidad, que luego se separó. Más tarde, la popularidad de Freyja, el parecido de sus nombres y funciones hicieron que se confundiera con Frigg. Algunos estudiosos, entre los que se encuentra Georges Dumézil marca una diferencia respecto al carácter terrenal de la acción de los Vanir. En ellos encontramos incumbencias sobre la siembra, el clima y las cosechas. El carácter de los Æsir no deja dudas que se trata de dioses que se ocupan de cuestiones espirituales.

Un importante acontecimiento entre ambos grupos es el acuerdo de paz, intercambio de rehenes, y los casamientos que se efectuaron entre ellos después de una prolongada guerra, que finalmente fue ganada por los Æsir. Fue de esta manera como Njörd, el Van, vino a Asgard para vivir con sus dos hijos, Frey y Freyja, mientras que Hœnir, el As, el mismísimo hermano de Odín, hizo de Vanaheim su morada.


Dioses Jötunheim y el Niflheim

Loki

El es dios del mal y del Caos . Es el dios que conjura contra todos los Aesir y Vanir para destruirlos en Ragnarök. Pero hasta entonces el intenta engañar y embaucar a todos, es un verdadero embustero.

A diferencia del Diablo judeocristiano, el se codea con los dioses en Asgard. El prometió fidelidad a Odin, pero traicionará en el Ragnarök. El nunca se mostrará con una actitud e ideal definido, sino se decantará según le interese el momento. El vive en Outgard, en Jötunheimr o Mundo de los Gigantes, y es de allí donde planea todas sus maldades. Su hija es Hel, la diosa del Niflheim o Infierno de Hielo.

Hel

Ella es la soberana de la región del Niflheim, la mansión de los muerto. Allí van a parar los que murieron enfermos, de viejos o los malvados. Ella no sabe más que inflingir muerte, dolor, desesperación , desgracia y misera.

Fenrir

El lobo Fenrir es el gran enemigo de Odin y de Tyr. Los Aesir engañaron a Fenrir y lo encadenaron para que nunca pudiese escapar. Para ello Tyr le ofreció su mano a Fenrir. Este confió en los Aesir, y cuando vio que fue engañado mordió la mano de Tyr arrancándosela. Cuenta la leyenda de que cuando llegue el Ragnarök, Fenrir se librará de las cadenas gracias a Loki y entonces viajará a Asgard a tomar venganza del engaño.

Jörðmungandr

Es la terrible serpiente marina que rodea Midgard. Cuando llegue el Ocaso de los Dioses, Ragnarök, ella surcará encima del Arco Iris Tricolor para entrar en Asgard y participar en la lucha final.


Otros dioses

Geljun: La diosa virgen del mar
Eir: Diosa mejor médica
Fulla: Diosa Virgen.Cuida a Yggdrasill
Sjöfn: Diosa del amor
Lofn: Diosa que ayuda a las bodas
Hijos de Thor: Modi (Valor Feroz), Magni (Poder Colosal), Thruds (Fuerza)
Hoenir: Dios de la profecía
Lódur: Dios Ígneo benigno
Dioses celestes

Hnos: Diosa del alba, viento y rocío.
Nótt: La noche, hija del gigante Nörfi
Naglfari: Esposo de Nótt, dios de la oscuridad y el crepúsculo
Audr: Dios del espacio, hijo de Naglfari.
Annarr: Segundo padre de Yörd y esposo de Nótt
Dellingr: Fuente del Día.
Dagr: Día, Hijo de Dellingr
Mani: La Luna, Varón hijo de Mundilfari
Sól-Sunna: El Sol. Hija de Mundilfari
Vár: Dios de los juramentos

lunes, 13 de noviembre de 2017

Magia en Egipto

En Egipto, la magia era una forma de vida. Los sacerdotes cuidaban de realizar los rituales cotidianos que se creían eran necesarios para guiar al nuevo día y para mantener el equilibrio emocional antes y después de las inundaciones del Nilo. Todos los egipcios, desde el granjero al faraón, se dirigían a los magos para descubrir cuál era su destino y el de los seres amados, así como para hallar el modo de protegerse a sí mismo de una vida desagradable. Los antiguos egipcios creían que la magia era un regalo del Creador para ayudarles a alejar los giros negativos del destino.

Los magos eran capaces de practicar la clarividencia y de hacer amuletos y talismanes después de realizar ciertos rituales. Estos rituales pretendían ayudar a los magos a llevar a cabo de forma correcta su magia. Los rituales que estaban escritos en papiros se pasaron a un libro con el nombre de El libro de los Muertos. Este libro era también conocido en el Egipto antiguo con el nombre de Pert em Hru, (entrar en la luz).


Invocaciones.

El Libro de los Muertos contiene cierto número de relatos llamados “relatos de magos”. En uno de ellos, “La historia de Bau. P. Ra”, se describen las hazañas del jefe de recitadores de Zazamankh, que era capaz de dividir las aguas de un lago del palacio para encontrar “una joya con una malaquita”, para dársela a un miembro del harén del faraón. Entonces el jefe recitador Zazamankh dijo su invocación mágica. Y puso una parte de las aguas del lago encima de la otra parte, y descubrió la joya que yacía sobre un fragmento de vidrio roto, la cogió y la entregó a la dama. Y el agua que tenía doce codos de profundidad en el centro, tenía una profundidad de 24 codos cuando él volvió de su búsqueda. Y habló utilizando las palabras mágicas, y trajo de nuevo el agua del lago a su lugar.

Las palabras eran herramientas mágicas muy importantes para los magos egipcios. Las palabras correctas se creía tenían el poder de controlar una determinada variedad de entidades extra-sensoriales, incluso a ciertos dioses y diosas. Recitar encantamientos podía convertir las cosas en las que el mago pensaba en realidad. También se creía que al decir el nombre de un objeto y darle energía a la palabra con la voluntad del mago, este objeto aparecería en la realidad.


Niveles.

Para convertirse en mago en el egipto antiguo, un ayudante necesitaría aprender a visualizar. El mago también tenía que tener soltura en viajes astrales, una práctica en la que la persona puede viajar en espíritu a varios lugares, mientras que su cuerpo físico permanece descansando en alguna parte.

Había un cierto número de niveles a los que los que un mago podía llegar en su desarrollo como mago, finalizando en el nivel del Dueño del Universo. En este nivel, el mago era capaz de tener poder sobre los acontecimientos no solo de su vida, sino también de su renacimiento. Un mago de tan alto rango era capaz de viajar de reencarnación en reencarnación sin perder la pista de lo que había aprendido en sus vidas anteriores.