lunes, 9 de marzo de 2020

Regalo para los dioses - Mitología Nórdica


La inteligencia de Loki y su poder superaban al de muchos dioses. También su astucia, que le sirvió en multitud de ocasiones tanto para conducirles hacia un destino fatal como para colmarles de valiosos regalos.

Odín recibió de Loki tanto su lanza Gungnir como su caballo Sleipnir. La primera era un arma mortífera, que jamás se desviaba de un objetivo. Sleipnir (resbaladizo) era un caballo de ocho patas capaz de recorrer a grandiosa velocidad la tierra, los mares y el aire. E incluso atravesar Hel (la tierra de los muertos) regresando de ella con vida.

El enano Brokk le dió a Odín el anillo, del que saldrían otros ocho exactamente iguales cada nueve días.




Frey también recibió de Loki una de sus más preciadas pertenencias, el barco Skíðblaðnir. La construyeron los Hijos de Ivaldi, enanos que también fabricaron la lanza de Odín. Estos herreros dotaron a Skíðblaðnir con el poder de navegar tanto por tierra como por mar, siempre con viento favorable. Su tamaño era variable, siendo capaz de reducirse hasta caber en un bolsillo, y su capacidad tanta como para transportar a todos los dioses, sus caballos y pertenencias.


Para ser perdonado por Thor, Loki le regaló una de las más mortíferas armas de los Aesir: su martillo Mjölnir, gracias a él, durante muchos años el equilibrio cósmico pudo continuar. Thor mantenía a raya a los gigantes, a quienes mataba con frecuencia gracias al poder de su martillo, capaz de cambiar de tamaño y volver siempre a su propietario cuando era lanzado. Entre los otros dones del martillo, estaban su capacidad para hacer temblar montañas y generar tormentas.





domingo, 9 de febrero de 2020

Nueve Mundos - Mitología Nórdica


Muspelheim. Un mundo de fuego cuyo calor resulta insoportable incluso para los dioses, aquí hasta el aire arde. Es el hogar de los gigantes de fuego, el más poderoso de los cuales, Surtur, vigila la entrada armado con una espada llameante.

Niflheim. Solitario mundo de hielo eterno, en él nace la fuente que alimenta todos los manantiales del universo, estos dos son: Caldera Rugiente y Ondas Gélidas.

Midgard. Es el mundo asignado a los hombres, y en el cual viven también los enanos. Odín, Vili y Ve crearon al primer hombre y a la primera mujer a partir de dos troncos que encontraron en una playa. Los enanos, antiguos gusanos del cadáver de Ymir, salieron espontáneamente de la tierra y los dioses decidieron entonces otorgarles raciocinio y aspecto humano. Midgard tiene forma redonda, y lo circunda un gran océano en el cual habita una gigantesca serpiente que impide su desbordamiento rodeándolo con el cuerpo.

Asgard. Es la tierra en la que moran los Aesir, poderosos dioses comandados por Odín. Varios edificios maravillosos se levantan en Asgard, entre los cuales destacan Bliskirnir, el castillo de Thor; los salones de Valhala, lugar al que van los guerreros que mueren en combate; y Vingolf, centro de reunión de las diosas. Un puente con forma de arco-iris llameante, el Bifrost, comunica Asgard con Midgard. El dios Heimdall lo vigila atentamente durante día y noche.

Jotunheim. Mundo-prisión en el cual viven recluidos los gigantes de hielo y los gigantes de piedra. Impenetrables bosques de hierro y anchos ríos que nunca se hielan impiden su fuga.

Vanaheim. Es el mundo de los Vanir, dioses de la fertilidad y la prosperidad, a los cuales los Aesir sometieron.

Alfheim. Se encuentra sobre Midgard y es el hogar de los elfos de la luz.

Svartalheim. Mundo subterráneo en el cual viven los maléficos elfos de la oscuridad.

Hel. Aquí vienen a parar los muertos que no merecen acompañar a los dioses en Asgard, aquellos que han fallecido de viejos o por enfermedad. Está situado bajo Midgard, y su centro lo ocupa la isla Naastrand, sobre la cual se levanta una gran cámara de tortura que espera a aquellos que fueron viles durante su vida. Al lado se construye con las uñas de los muertos el Naiafarer Nalfgar, el drakkar con el que las hordas del mal asaltarán Asgard un día, cuando llegue el Ragnarok, el fin del mundo tal y como se conoce.

Estos nueve mundos se ordenan a lo largo de Yggdrasyl, el fresno sagrado que sostiene el universo. En sus ramas vive el águila Traga Carroña, y también cuatro ciervos que se comen los tiernos brotes del árbol. Este tiene tres raíces, que llegan respectivamente hasta Asgard, Jotunheim y Niflheim, en donde cada una se alimenta de un manantial. La raíz de Niflheim sufre los ataques del dragón alado Nightog, que roe su dura madera poco a poco, y de cuatro serpientes que emponzoñan el agua con la que se nutre. En Asgard, la diosa Urd cura amorosamente las heridas del fresno con un ungüento especial. En el manantial de Jotunheim se encuentra la cabeza del dios Mimir, al que Odín consulta con frecuencia, pues conoce el pasado, el presente y el futuro. Por el tronco de Yggdrasil sube y baja una ardilla, mensajera de los insultos que Traga Carroña y Nightog se envían entre ellos. 


lunes, 13 de enero de 2020

Kamis - Mitología Japonesa

A los dioses se les llama Kamis. Son los que están colocados en lo alto, por tanto, los que son adorados. Cada dios representa una fuerza de la naturaleza: el sol, el trueno, los lagos, los ríos,… Todos los Kamis tienen una apariencia humana. Existen Kamis en la Tierra y Kamis en el cielo. Para comunicar entre ellos, entre la tierra y el cielo, los Kamis envían a mensajeros.

Los Kamis tienen gustos propios, similares a los humanos, y se deleitan con la poesía, la danza y la música, al tiempo que rechazan la muerte y el derramamiento de sangre, lo que viene a ser la impureza.

A los Kamis se les rinde culto en lugares sagrados, y tal vez esos lugares no sean los templos y quizás puedan ser un bosque, un río, una playa, una isla o una montaña…

En la historia de los dioses sintoístas destacan los Kamis primigenios Izanami e Izanagi, que forman el mito sobre la creación de Japón.

Los japoneses a menudo hacen ofrendas a los Kamis, con la intención de subsanar problemas de salud, familiares, etc. El emperador japonés también es muy venerado, ya que es  considerado como descendiente del Kami Taiyō (dios sol).

viernes, 13 de diciembre de 2019

Yggdrasil - Mitología Nórdica


Yggdrasil es un fresno perenne cuyas raíces y ramas unen los diferentes mundos. Estos mundos son; llamados Asgard, Midgard, Niflheim, Muspelheim, Svartalfheim, Helheim, Alfheim, Vanaheim y Jötunheim, también se conoce que de su raíz nace la fuente que se encarga de llenar el pozo del conocimiento que es custodiado por Mimir.

Un fresno que sé que está ahí,
Yggdrasill es su nombre,
un árbol alto, regado
con marga brillante.
De ahí vienen los rocíos.
Esa gota en los valles.
Se mantiene siempre verde sobre
El pozo de Urðr.



lunes, 9 de diciembre de 2019

Las Tablas Esmeraldas - Mitología de Egipcia


La Tabla de Esmeralda ve reflejada su esencia en el fundamento ontológico último de la filosofía, en la finalidad del Ser. Apercibido el ser humano de su carencia y limitación vitales, se provee de un acercamiento perpetuo a la posibilidad de lo trascendente, lo eterno. Eternidad en la búsqueda de lo absoluto, aquella respuesta que satisfaga lo limitante y abrace al Universo. Saciedad de la inconformidad terrenal a través del encuentro con la esencia del Uno, del Todo, para poder ingresar en él, para formar parte de él. En definitiva, llegar a Ser la Totalidad que ya se Es.

La Tabla de Esmeralda es una vía directa para dicha finalidad. Aquél que la entienda tiene el acceso directo al Todo, al Uno, al Universo.

Tanto la Ciencia como la Filosofía se originan vislumbrando en el horizonte la respuesta a la pregunta por el Uno. La filosofía de la ciencia tiene como propósito responder a dicha pregunta fundamental. La Tabla de Esmeralda conlleva una necesaria tendencia holística ya olvidada en el transcurso de la historia, que contrasta con una marcada disociación en la metodología del saber contemporáneo, más fundamentada en una unidireccionalidad nihilista que en una integración de todos los opuestos de la existencia.

Preceptos de Hermes Trismegisto:

I. Lo que digo no es ficticio, sino digno de crédito y cierto.

II. Lo que está más abajo es como lo que está arriba, y lo que está arriba es como lo que está abajo. Actúan para cumplir los prodigios del Uno.

III. Como todas las cosas fueron creadas por la Palabra del Ser, así todas las cosas fueron creadas a imagen del Uno.

IV. Su padre es el Sol y su madre la Luna. El Viento lo lleva en su vientre. Su nodriza es la Tierra.

V. Es el padre de la Perfección en el mundo entero.

VI. Su poder es fuerte si se transforma en Tierra.

VII. Separa la Tierra del Fuego, lo sutil de lo burdo, pero sé prudente y circunspecto cuando lo hagas.

VIII. Usa tu mente por completo y sube de la Tierra al Cielo, y, luego, nuevamente desciende a la Tierra y combina los poderes de lo que está arriba y lo que está abajo. Así ganarás gloria en el mundo entero, y la oscuridad saldrá de ti de una vez.

IX. Esto tiene más virtud que la Virtud misma, porque controla todas las cosas sutiles y penetra en todas las cosas sólidas.

X. Éste es el modo en que el mundo fue creado.

XI. Éste es el origen de los prodigios que se hallan aquí [¿o, que se han llevado a cabo?].

XII. Esto es por lo que soy llamado Hermes Trismegisto, porque poseo las tres partes de la filosofía cósmica.

XIII. Lo que tuve que decir sobre el funcionamiento del Sol ha concluido.



domingo, 13 de octubre de 2019

Magia Celta


Los druidas y filídh eran conocidos por su adivinación y misticismo. Estos tomaron muchas formas, como las formas de aprendizaje y verso para componer bendiciones y maldiciones, y la memorización de viejos himnos, cantos y encantamientos. La canción básica se llamaba cantalon en galés (cetal en irlandés antiguo). Otra forma de verso se llamaba laico (o laedha , en irlandés antiguo). Las palabras, el canto y el discurso poético se consideraban mágicos en la cultura celta , y ciertas formas de poesía. o verso fueron utilizados para lograr efectos. 

Un Druidicspell se lograría cantando un cierto tipo de canción. Se han encontrado referencias a estas canciones en antiguas inscripciones galias, así como en textos irlandeses como el Libro de Ballymote, y formaron parte de la formación de quince años en las escuelas Filídhecht o "Bardic". Así, ciertas formas de poesía o verso se usaron para lograr ciertos efectos. Las palabras, el canto y el discurso poético se consideraban mágicos en la cultura celta, y ciertas formas de filídh irlandés también tenían que aprender ogams (números, cifras y códigos hechos de muescas talladas a lo largo del borde recto de una ramita). 

Los ogams eran principalmente números primitivos y dispositivos mnemotécnicos, pero luego se utilizaron para memorizar y deletrear los sonidos de la lengua irlandesa temprana y para la adivinación. Originalmente había veinte caracteres ogam, pero en tiempos medievales, Filídh inventó cinco adicionales, llamados aicme forfeda, (grupo de maderas extra 'letras'), para grupos de consonantes o diptongos. Entre otros fenómenos naturales, las listas de árboles, animales, colinas y cuerpos de agua formaban parte del sistema ogámico. Solo más tarde se asociaron los nombres de los árboles con el alfabeto ogam). Había ogams que representaban árboles, los árboles mismos representaban muchas cosas, como jugar piezas en juegos internos como el irlandés fidhchell o "woodskill" (galés gwyddbwyll ) y brandubh ("blackraven"). Los árboles también podrían representar a las personas, ya que las personas descendían del árbol mundial Bilios (bilis en irlandés).

Poeta-magos irlandeses como el filídh se graduaron de las escuelas bardas, cuyo mayor grado fue un ollamh (oll-uv), el equivalente irlandés medieval de un Ph.D. Al ollamh ré filídhecht se le concedieron muchos privilegios que solo los altos druidas tenían en tiempos precristianos. Se esperaba que trabajaran como maestros de ceremonias para todas las ocasiones reales y que fueran asesores de sus reyes. También hubo especialistas, como los Brehons, cuya experiencia era en derecho, y Seanchaídhe / Shanachies que se especializaron en historia, historias y genealogía. Cantantes (bardos), músicos, médicos y curanderos también pasaron por un entrenamiento similar.

Las ceremonias de filídh como el tarbhfeis (tarrvaysh), o "sueño de toro", implican un tipo de adivinación incubación; de manera similar, el imbas forosnaí (im-viss fo-ros-nee) era una incubación o un estado de sueño lúcido inducido por un encantamiento y salpicaduras de sangre o agua de animales en las mejillas. Muchas de estas incubaciones implican dormir o soñar en la piel de un toro sacrificado orox. Muchas otras técnicas mágicas de la filídh se encuentran en el Libro de Ballymote, el Libro de la Vaca Dun , el Glosario de Cormac y en los cuentos fenianos.

Los adbertos (ahd-bayr-tawss) (en galés aberth , en idhbairt irlandés antiguo ) fueron la ceremonia básica, el sacrificio celta o la comunión con los dioses, similar al nórdico blót. Uno de los más famosos fue el Epomeduos, que se llevó a cabo en la Irlanda medieval según Giraldus el Galés e implicó el matrimonio de un jefe o rey con una yegua. La yegua fue inmolada, luego comida por todos los que asistieron a la ceremonia. Ha sobrevivido en forma de danzas de caballos de afición en la costumbre popular moderna. La forma más simple de anadbertos es bendecir una porción de comida y luego ofrecerla al fuego, o enterrarla en tierra sagrada. La comida tradicional utilizada en las ceremonias de los druidas de hoy en día es pasteles de avena y hidromiel o cerveza, pero se pueden usar otros alimentos. Tales bendiciones se hacen en todos los festivales y reuniones, y tienen muchas funciones.

En el pensamiento mágico occidental moderno, un adbertos podría considerarse una forma de magia, justas los ritos asociados con los grimorios cabalísticos se denominan colectivamente como magia ceremonial. Pero en el sistema celta no hay necesidad de involucrar el sistema hermético de mezclar horas astrológicas, ciertas piedras, colores, sefirot cabalistas, rituales de destierro, círculos, pentagramas o similares; Estas son prácticas extranjeras y pueden ser discordantes cuando se incorporan al sistema druídico.

Muchos grupos intentan mezclar el sistema celta con sistemas no celtas como Cabala, Wicca, Teutónicos y Grecorromanos, pero tal mezcla probablemente no haga justicia a ninguno de los sistemas. Un sistema religioso particular debería estudiarse mejor y practicarse dentro de su propio contexto cultural. Muchas religiones tribales y populares nunca tuvieron la intención de sincronizarse con otras en religiones universalistas. Revivir una antigua religión étnica popular es como mantener viva una especie en peligro de extinción, o preservar una lengua y / o cultura minoritaria. Mezclarlo con otras tradiciones religiosas puede despojarlo de toda su fuerza y ​​diluirlo en la mediana edad. La clave de la verdadera empatía universal no es la universalización, sino comprender cada sistema religioso en su propio contexto y tolerar creencias que difieren de las propias.

by Tadhg MacCrossan [llewellyn.com]


lunes, 13 de mayo de 2019

Inanna - Sumeria

Inanna es una antigua diosa mesopotámica vinculada con el amor, la belleza, el sexo, el deseo, la fertilidad, la guerra, la justicia y el poder nacional. Conocida como la " Reina del cielo " y diosa patrona del templo de Eanna en la ciudad de Uruk, que era su principal centro de culto. Relacionada con el planeta Venus y sus símbolos más destacados incluían al león y la estrella de ocho puntas

Los sumerios adoraban a Inanna como la diosa de la guerra y la sexualidad. A diferencia de otros dioses, cuyos roles eran estáticos y cuyos dominios eran limitados, las historias de Inanna la describen como un movimiento de la conquista a la conquista. Fue representada como joven e impetuosa, luchando constantemente por obtener más poder del que se le había asignado.

Aunque era adorada como la diosa del amor, Inanna no era la diosa del matrimonio, y nunca fue vista como una diosa madre. Una descripción de ella de uno de sus himnos declara:
 "Cuando los sirvientes dejan sueltos los rebaños, y cuando el ganado y las ovejas son devueltos al corral y al rebaño de ovejas, entonces, mi señora, como la pobre sin nombre, solo llevas una prenda de vestir. Las perlas de una prostituta se colocan alrededor de tu cuello y es probable que saques a un hombre de la taberna ".
En "Inanna, Descenso al Inframundo", Inanna trata a su amante Dumuzid de una manera muy caprichosa. Este aspecto de la personalidad de Inanna se enfatiza en la última versión acadia estándar de la Epopeya de Gilgameshen el que Gilgamesh señala el infame maltrato de Ishtar a sus amantes.

Inanna también fue adorada como una de las deidades de la guerra sumeria. Uno de sus himnos declara:
"Ella agita la confusión y el caos contra aquellos que le desobedecen, apresuran la carnicería e incitan a la inundación devastadora, vestida con un resplandor aterrador. Es su juego acelerar el conflicto y la batalla, incansable , atándome las sandalias ". 
La batalla en sí fue referida ocasionalmente como la "Danza de Inanna".


Su esposo era el dios Dumuzid (más tarde conocido como Tammuz) y su sukkal / asistente personal, era la diosa Ninshubur (que más tarde se convirtió en la deidad masculina Papsukkal).

Muchos de sus mitos implican que ella se haga cargo de los dominios de otras deidades. Se creía que había robado el mes, que representaba todos los aspectos positivos y negativos de la civilización, de Enki , el dios de la sabiduría. También se creía que había tomado el templo de Eanna de An , el dios del cielo. Junto a su hermano gemelo Utu (más tarde conocido como Shamash), Inanna era la ejecutora de la justicia divina; ella destruyó el Monte Ebih por haber desafiado su autoridad, desató su furia sobre el jardinero Shukaletuda después de que él violóella en su sueño, y rastreó a la bandolera Bilulu y la mató en un castigo divino por haber asesinado a Dumuzid. En la versión acadia estándar de la Epopeya de Gilgamesh, Ishtar le pide a Gilgamesh que se convierta en su consorte. Cuando él se niega, ella desata al Toro del cielo, lo que resulta en la muerte de Enkidu y la subsiguiente lucha de Gilgamesh con su mortalidad.

El mito más famoso de Inanna-Ishtar es la historia de su descenso y regreso de Kur , el antiguo inframundo sumerio, un mito en el que intenta conquistar el dominio de su hermana mayor Ereshkigal , la reina del inframundo, pero en cambio se la considera culpable. De arrogancia por parte de los siete jueces del inframundo y muertos a golpes. Tres días después, Ninshubur le ruega a todos los dioses que le devuelvan a Inanna, pero todos se niegan a ella, excepto a Enki, que envía a dos seres sin sexo para rescatar a Inanna. Escoltan a Inanna fuera del inframundo, pero el galla, los guardianes del inframundo, arrastran a su esposo Dumuzid hasta el inframundo como su reemplazo. Dumuzid finalmente puede regresar al cielo por medio año, mientras que su hermana Geshtinanna permanece en el inframundo por la otra mitad, lo que resulta en el ciclo de las estaciones.




Originalmente fue adorada en Sumer y más tarde fue adorada por los acadios , babilonios y asirios bajo el nombre de Ishtar.
Inanna fue adorada en Sumer al menos tan temprano como el período Uruk ( c. 4000 aC - c. 3100 aC), pero tenía poco culto antes de la conquista de Sargón de Akkad . Durante la era post-Sargónica, se convirtió en una de las deidades más veneradas en el panteón sumerio, con templos en Mesopotamia . El culto a Inanna-Ishtar, que puede haber estado asociado con una variedad de ritos sexuales, fue continuado por las personas de habla semítica oriental que sucedieron a los sumerios en la región. Ella era especialmente querida por los asirios, quienes la elevaron para convertirse en la deidad más alta en su panteón, clasificándose por encima de su propiadios nacional ashur . Se alude a Inanna-Ishtar en la Biblia hebrea y ella influyó enormemente en la diosa fenicia Astoreth , quien más tarde influyó en el desarrollo de la diosa griega Afrodita . Su culto continuó floreciendo hasta su declive gradual entre el primer y el sexto siglo dC a raíz del cristianismo , aunque sobrevivió en partes de la Alta Mesopotamia hasta el siglo XVIII.