domingo, 13 de octubre de 2019

Magia Celta


Los druidas y filídh eran conocidos por su adivinación y misticismo. Estos tomaron muchas formas, como las formas de aprendizaje y verso para componer bendiciones y maldiciones, y la memorización de viejos himnos, cantos y encantamientos. La canción básica se llamaba cantalon en galés (cetal en irlandés antiguo). Otra forma de verso se llamaba laico (o laedha , en irlandés antiguo). Las palabras, el canto y el discurso poético se consideraban mágicos en la cultura celta , y ciertas formas de poesía. o verso fueron utilizados para lograr efectos. 

Un Druidicspell se lograría cantando un cierto tipo de canción. Se han encontrado referencias a estas canciones en antiguas inscripciones galias, así como en textos irlandeses como el Libro de Ballymote, y formaron parte de la formación de quince años en las escuelas Filídhecht o "Bardic". Así, ciertas formas de poesía o verso se usaron para lograr ciertos efectos. Las palabras, el canto y el discurso poético se consideraban mágicos en la cultura celta, y ciertas formas de filídh irlandés también tenían que aprender ogams (números, cifras y códigos hechos de muescas talladas a lo largo del borde recto de una ramita). 

Los ogams eran principalmente números primitivos y dispositivos mnemotécnicos, pero luego se utilizaron para memorizar y deletrear los sonidos de la lengua irlandesa temprana y para la adivinación. Originalmente había veinte caracteres ogam, pero en tiempos medievales, Filídh inventó cinco adicionales, llamados aicme forfeda, (grupo de maderas extra 'letras'), para grupos de consonantes o diptongos. Entre otros fenómenos naturales, las listas de árboles, animales, colinas y cuerpos de agua formaban parte del sistema ogámico. Solo más tarde se asociaron los nombres de los árboles con el alfabeto ogam). Había ogams que representaban árboles, los árboles mismos representaban muchas cosas, como jugar piezas en juegos internos como el irlandés fidhchell o "woodskill" (galés gwyddbwyll ) y brandubh ("blackraven"). Los árboles también podrían representar a las personas, ya que las personas descendían del árbol mundial Bilios (bilis en irlandés).

Poeta-magos irlandeses como el filídh se graduaron de las escuelas bardas, cuyo mayor grado fue un ollamh (oll-uv), el equivalente irlandés medieval de un Ph.D. Al ollamh ré filídhecht se le concedieron muchos privilegios que solo los altos druidas tenían en tiempos precristianos. Se esperaba que trabajaran como maestros de ceremonias para todas las ocasiones reales y que fueran asesores de sus reyes. También hubo especialistas, como los Brehons, cuya experiencia era en derecho, y Seanchaídhe / Shanachies que se especializaron en historia, historias y genealogía. Cantantes (bardos), músicos, médicos y curanderos también pasaron por un entrenamiento similar.

Las ceremonias de filídh como el tarbhfeis (tarrvaysh), o "sueño de toro", implican un tipo de adivinación incubación; de manera similar, el imbas forosnaí (im-viss fo-ros-nee) era una incubación o un estado de sueño lúcido inducido por un encantamiento y salpicaduras de sangre o agua de animales en las mejillas. Muchas de estas incubaciones implican dormir o soñar en la piel de un toro sacrificado orox. Muchas otras técnicas mágicas de la filídh se encuentran en el Libro de Ballymote, el Libro de la Vaca Dun , el Glosario de Cormac y en los cuentos fenianos.

Los adbertos (ahd-bayr-tawss) (en galés aberth , en idhbairt irlandés antiguo ) fueron la ceremonia básica, el sacrificio celta o la comunión con los dioses, similar al nórdico blót. Uno de los más famosos fue el Epomeduos, que se llevó a cabo en la Irlanda medieval según Giraldus el Galés e implicó el matrimonio de un jefe o rey con una yegua. La yegua fue inmolada, luego comida por todos los que asistieron a la ceremonia. Ha sobrevivido en forma de danzas de caballos de afición en la costumbre popular moderna. La forma más simple de anadbertos es bendecir una porción de comida y luego ofrecerla al fuego, o enterrarla en tierra sagrada. La comida tradicional utilizada en las ceremonias de los druidas de hoy en día es pasteles de avena y hidromiel o cerveza, pero se pueden usar otros alimentos. Tales bendiciones se hacen en todos los festivales y reuniones, y tienen muchas funciones.

En el pensamiento mágico occidental moderno, un adbertos podría considerarse una forma de magia, justas los ritos asociados con los grimorios cabalísticos se denominan colectivamente como magia ceremonial. Pero en el sistema celta no hay necesidad de involucrar el sistema hermético de mezclar horas astrológicas, ciertas piedras, colores, sefirot cabalistas, rituales de destierro, círculos, pentagramas o similares; Estas son prácticas extranjeras y pueden ser discordantes cuando se incorporan al sistema druídico.

Muchos grupos intentan mezclar el sistema celta con sistemas no celtas como Cabala, Wicca, Teutónicos y Grecorromanos, pero tal mezcla probablemente no haga justicia a ninguno de los sistemas. Un sistema religioso particular debería estudiarse mejor y practicarse dentro de su propio contexto cultural. Muchas religiones tribales y populares nunca tuvieron la intención de sincronizarse con otras en religiones universalistas. Revivir una antigua religión étnica popular es como mantener viva una especie en peligro de extinción, o preservar una lengua y / o cultura minoritaria. Mezclarlo con otras tradiciones religiosas puede despojarlo de toda su fuerza y ​​diluirlo en la mediana edad. La clave de la verdadera empatía universal no es la universalización, sino comprender cada sistema religioso en su propio contexto y tolerar creencias que difieren de las propias.

by Tadhg MacCrossan [llewellyn.com]


lunes, 13 de mayo de 2019

Inanna - Sumeria

Inanna es una antigua diosa mesopotámica vinculada con el amor, la belleza, el sexo, el deseo, la fertilidad, la guerra, la justicia y el poder nacional. Conocida como la " Reina del cielo " y diosa patrona del templo de Eanna en la ciudad de Uruk, que era su principal centro de culto. Relacionada con el planeta Venus y sus símbolos más destacados incluían al león y la estrella de ocho puntas

Los sumerios adoraban a Inanna como la diosa de la guerra y la sexualidad. A diferencia de otros dioses, cuyos roles eran estáticos y cuyos dominios eran limitados, las historias de Inanna la describen como un movimiento de la conquista a la conquista. Fue representada como joven e impetuosa, luchando constantemente por obtener más poder del que se le había asignado.

Aunque era adorada como la diosa del amor, Inanna no era la diosa del matrimonio, y nunca fue vista como una diosa madre. Una descripción de ella de uno de sus himnos declara:
 "Cuando los sirvientes dejan sueltos los rebaños, y cuando el ganado y las ovejas son devueltos al corral y al rebaño de ovejas, entonces, mi señora, como la pobre sin nombre, solo llevas una prenda de vestir. Las perlas de una prostituta se colocan alrededor de tu cuello y es probable que saques a un hombre de la taberna ".
En "Inanna, Descenso al Inframundo", Inanna trata a su amante Dumuzid de una manera muy caprichosa. Este aspecto de la personalidad de Inanna se enfatiza en la última versión acadia estándar de la Epopeya de Gilgameshen el que Gilgamesh señala el infame maltrato de Ishtar a sus amantes.

Inanna también fue adorada como una de las deidades de la guerra sumeria. Uno de sus himnos declara:
"Ella agita la confusión y el caos contra aquellos que le desobedecen, apresuran la carnicería e incitan a la inundación devastadora, vestida con un resplandor aterrador. Es su juego acelerar el conflicto y la batalla, incansable , atándome las sandalias ". 
La batalla en sí fue referida ocasionalmente como la "Danza de Inanna".


Su esposo era el dios Dumuzid (más tarde conocido como Tammuz) y su sukkal / asistente personal, era la diosa Ninshubur (que más tarde se convirtió en la deidad masculina Papsukkal).

Muchos de sus mitos implican que ella se haga cargo de los dominios de otras deidades. Se creía que había robado el mes, que representaba todos los aspectos positivos y negativos de la civilización, de Enki , el dios de la sabiduría. También se creía que había tomado el templo de Eanna de An , el dios del cielo. Junto a su hermano gemelo Utu (más tarde conocido como Shamash), Inanna era la ejecutora de la justicia divina; ella destruyó el Monte Ebih por haber desafiado su autoridad, desató su furia sobre el jardinero Shukaletuda después de que él violóella en su sueño, y rastreó a la bandolera Bilulu y la mató en un castigo divino por haber asesinado a Dumuzid. En la versión acadia estándar de la Epopeya de Gilgamesh, Ishtar le pide a Gilgamesh que se convierta en su consorte. Cuando él se niega, ella desata al Toro del cielo, lo que resulta en la muerte de Enkidu y la subsiguiente lucha de Gilgamesh con su mortalidad.

El mito más famoso de Inanna-Ishtar es la historia de su descenso y regreso de Kur , el antiguo inframundo sumerio, un mito en el que intenta conquistar el dominio de su hermana mayor Ereshkigal , la reina del inframundo, pero en cambio se la considera culpable. De arrogancia por parte de los siete jueces del inframundo y muertos a golpes. Tres días después, Ninshubur le ruega a todos los dioses que le devuelvan a Inanna, pero todos se niegan a ella, excepto a Enki, que envía a dos seres sin sexo para rescatar a Inanna. Escoltan a Inanna fuera del inframundo, pero el galla, los guardianes del inframundo, arrastran a su esposo Dumuzid hasta el inframundo como su reemplazo. Dumuzid finalmente puede regresar al cielo por medio año, mientras que su hermana Geshtinanna permanece en el inframundo por la otra mitad, lo que resulta en el ciclo de las estaciones.




Originalmente fue adorada en Sumer y más tarde fue adorada por los acadios , babilonios y asirios bajo el nombre de Ishtar.
Inanna fue adorada en Sumer al menos tan temprano como el período Uruk ( c. 4000 aC - c. 3100 aC), pero tenía poco culto antes de la conquista de Sargón de Akkad . Durante la era post-Sargónica, se convirtió en una de las deidades más veneradas en el panteón sumerio, con templos en Mesopotamia . El culto a Inanna-Ishtar, que puede haber estado asociado con una variedad de ritos sexuales, fue continuado por las personas de habla semítica oriental que sucedieron a los sumerios en la región. Ella era especialmente querida por los asirios, quienes la elevaron para convertirse en la deidad más alta en su panteón, clasificándose por encima de su propiadios nacional ashur . Se alude a Inanna-Ishtar en la Biblia hebrea y ella influyó enormemente en la diosa fenicia Astoreth , quien más tarde influyó en el desarrollo de la diosa griega Afrodita . Su culto continuó floreciendo hasta su declive gradual entre el primer y el sexto siglo dC a raíz del cristianismo , aunque sobrevivió en partes de la Alta Mesopotamia hasta el siglo XVIII.



domingo, 24 de marzo de 2019

Criaturas Mitológicas Nórdicas

He de nombrar las criaturas dotadas de gran sobrenombre dentro de la mitología nórdica, estas se presentan como únicas dentro de su clase siendo este también su nombre de nacimiento.



Audumbla 

Una vaca creada en el inicio del tiempo a partir del hielo derretido de una materia fría (Niflheim). Audhumbla se alimentaba del hielo del Niflheim, lamiendo pedazos de sal y escarcha.
El famoso gigante de hielo Ymir fue amamantado por Audhumbla y en una ocasión al lamer el hielo reveló bajo su superficie, la forma de un hombre al que finalmente liberó. Este fue el dios nórdico Buri quien seria el abuelo de Odín.




Sleipnir

Caballo de ocho patas corcel de Odín, de habilidades divinas las cuales tiene de nacimiento ya que este es hijo de Loki. Loki entrega a Sleipnir como un obsequio a Odín, prometiendo que este sería un caballo al que nadie le igualaría la velocidad y que además, lo llevaría por mar, aire, tierra y que lo llevaría a la tierra de los muertos y lo traería de vuelta.










Nidhogg / Nidhug 

Nidhogg es un dragón que habita en una de las tres raíces del Yggdrasil que sostiene el mundo llamado Niflheim, donde se ocupa roer esta raíz hasta el día del Ragnarök.
La misión del Nidhogg es la de acabar con la vida en todos los nueve mundos, por esto se encuentra desgarrando las raíces del Yggdrasil, el árbol de la vida y la creación de los nueve mundos.



Jörmundgander / Midgard Serpant

Jörmundgander es una serpiente de un tamaño colosal, su padre es el dios Loki y su madre es la gigante Angrboda, esta serpiente es de género masculino.
Según ciertas visiones este ser participaría en terribles catástrofes, es por ello que el dios Odín decide lanzarle al mar que rodea Midgard.







Fenrir / Fenrisúlfr / Vánagandr

Este lobo también es una criatura caracterizada por ser en toda su esencia un lobo de un tamaño monstruoso, se dice que tiene un gran papel en el Ragnarök. 
Cuando Fenrir nació, solo era un cachorro, acorde este se alimentaba crecía, hasta llegar a un punto el cual era incontrolable. Por su carácter agresivo los dioses intentaron encadenarlo, para mantenerlo bajo control.
Las cadenas de Leding y las más poderosas cadenas de Droma no fueron problema para Fenrir, ya que este se libró de ambas con mucha facilidad, esto provocó su furia, resultando en que arrancara al brazo al dios Tyr.
Fenrir es hijo de Loki, padre de todos los lobos y de los lobos mitológicos Sköll y Hati. Existe una profecía en la cual se ve al Fenrir en el Ragnarök, matando al dios Odín, explican que este fue el motivo por el cual los dioses deciden intentar aprisionarlo.


Gullinbursti 

Cerdo dorado forjado por el enano Brokkr con la ayuda de su hermano Sindri para una competencia que tenía con Loki. La competencia consistía en crear tres tesoros uno para Odín otro para Thor y el último para el dios Freyr.
A Freyr le dio el cerdo Gullinbursti, diciéndole que podría correr en el aire y sobre el mar día y noche, más rápido que cualquier otro caballo y que por muy larga que fuese la noche, por más oscuros que fuesen los otros mundos, siempre habría claridad donde estuviera el cerdo de tan brillantes que eran sus cerdas.


Helhest / Helhesten

El Helhest o , en la mitología nórdica, es un caballo del infierno o para ser más específicos, el caballo de la diosa del infierno, Hela. Se dice que además de ser el corcel de esta diosa, también cabalgaba en la tierra anunciando el deceso.
En otras leyendas se dice que el Helhest es un caballo que cabalga por todo el mundo montado por la muerte, aunque también se dice que es un Psicopompo encargado de conducir las almas de los muertos hacia la ultratumba, cielo o infierno.
En todas las leyendas en las que esta criatura mitológica es mencionada, se le representa como un caballo de tres patas, huesudo o completamente esquelético, que emana un olor a muerte y putrefacción.



Otras criaturas nórdicas, siendo dentro de su misma clase una solitaria, un clan o un pueblo.

Alfr (Elfo)

Originalmente se trataba de una raza menor de dioses de la fertilidad y representados como hombres jóvenes y mujeres de gran belleza que viven en bosques, cuevas o fuentes. Se les considera como seres de larga vida o inmortales y con poderes mágicos. Los elfos son criaturas apariencia frágil y delicada.
Su aspecto físico es bastante similar al de los humanos, aunque tienen ciertas características, como sus orejas puntiagudas, su piel pálida y sus ojos almendrados, que los hacen bastante distinguibles de los hombres.  A pesar de ser menos corpulentos que los humanos tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos. Un elfo se mueve con gracia y delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que a veces es imperceptible su presencia. 


Svartálfar / Dökkálfar (Elfo Oscuro)

Los elfos oscuros son unas criaturas que residen bajo tierra con características similares a los enanos y son la contraparte de los elfos de la luz. Los Elfos oscuros son espíritus ancestrales que protegen a la gente pero pueden también llegar a ser amenazadores, especialmente cuando se les trata groseramente. Normalmente intentan evitar la luz, aunque no sean necesariamente subterráneos.


Dvergr (Enano)

Los enanos nórdicos son seres asociados con las piedras, lo subterráneo, la muerte, la suerte, la magia y la tecnología, especialmente la forja y originalmente son de tamaño humano. Son descritos como pequeños y en ocasiones de aspecto desagradable. 
Los textos nórdicos describen el color de la piel de los enanos pálido como un cadáver el color de su pelo es negro y su aspecto y complexión cadavéricos. 
Los enanos son pálidos porque la luz solar les es letal y en la misma forma que los muertos son enterrados en los túmulos y nunca ven la luz, los enanos viven bajo tierra y evitan la luz solar, la cual les provoca la muerte. 
Aunque los enanos en ocasiones son llamados "negros", en nórdico antiguo esto hace referencia al color de su cabello no al de la piel.


Huldra 

Es una criatura fabulosa de aspecto humanoide que habitaba en los campos. Su aspecto se podía describir como el de una mujer de extraordinaria belleza con una cola de vaca y una espalda con el aspecto de un tronco putrefacto. Cuando una huldra se topaba con un hombre lo seducía y frecuentemente tenía relaciones sexuales con el. Si la huldra se sentía satisfecha, podía dar al hombre una recompensa, cosa que rara vez ocurría.
Si una huldra contraía matrimonio con un humano, perdía su cola y vivía de forma tranquila, mientras no fuera objeto de malos tratos, pues su venganza podía ser terrible.


Hamingja

La Hamingja era un tipo de ángel guardián femenino. Se creía que acompañaba a una persona y que decidía su suerte y felicidad. Cuando una persona moría, la hamingja pasaba a un familiar querido y así acompañaba una familia durante varias generaciones y decidía su suerte y felicidad. Incluso era posible prestar la propia hamingja a un amigo.
Usualmente aparece durante el sueño en la forma de un animal, pero también puede ser el espíritu de una persona dormida que apareció en la forma de un animal.


Draugr

Draugr es una criatura clasificada como un no muerto. Los escandinavos pensaban que vivían en las tumbas de los guerreros vikingos y utilizaban los cuerpos de los difuntos. Como los sepulcros de los hombres importantes contenían gran riqueza, los draugr guardaban celosamente sus tesoros. 
Los draugar estaban dotados de una fuerza sobrehumana, podían aumentar de tamaño a voluntad y llevaban consigo el hedor inconfundible de la decadencia. Su habilidad de crecer a voluntad era proporcional a su peso y el peso de un draugr se describe como extremadamente pesado.
Ellos mataban a sus víctimas usando varios métodos, aplastándolos con su cuerpo voluminoso, devorando su carne o tragándolos enteros en sus formas más enormes, también indirectamente volviendo locas a sus presas o bebiendo su sangre.






Anexo

Fenris encadenado by Miguel Regodón Harkness.

domingo, 10 de marzo de 2019

Poemas Nórdicos

Völuspá, estrofa 19

Una fresno que sé que está ahí,
Yggdrasill es su nombre,
un árbol alto, regado
con marga brillante.
De ahí vienen los rocíos.
Esa gota en los valles.
Se mantiene siempre verde sobre
El pozo de Urðr.


Völuspá, estrofa 29

Allt veit ek, Óðinn,
hvar þú auga falt,
í inum mæra
Mímisbrunni -;
Drekkr mjöð Mímir
morgun hverjan
af veði Valföðrs.
Vituð ér enn eða hvat?

Sé dónde, Odín,
ocultó su ojo,
profundo en la famosa
fuente de Mímir -;
Mímir bebe hidromiel
cada mañana
de la prenda pagada por Valföðr (Odín).
¿Podrías saber más?


Hávamál, estrofa 142

Rúnar munt þú finna 
ok ráðna stafi, 
mjök stóra stafi, 
mjök stinna stafi, 
er fáði fimbulþulr 
ok gerðu ginnregin 
ok reist hroftr rögna.

Conoce las runas 
y aprende los signos, 
los caracteres de mucha fuerza, 
los caracteres de mucho poder, 
que tiñó el tulr supremo (Odín). 
y los altos poderes hicieron 
y el señor de los dioses (Odín) grabó.


Lokasenna, estrofa 5

Mantu þat, Óðinn,
er vit í árdaga
blendum blóði saman?
Ölvi bergja
lézktu eigi mundu,
nema okkr væri báðum borit.

¿Recuerdas Odín,
los viejos tiempos
cuando mezclamos nuestra sangre?
Entonces prometiste
que no te servirían cerveza
si no había para ambos.


Grímnismál, estrofa 14​

Fólkvangr er inn níundi,
en þar Freyja ræðr
sessa kostum í sal;
halfan val
hon kýss hverjan dag,
en halfan Óðinn á.

Fólkvangr es el noveno,
allí Freyja dirige
los asientos en el salón.
Elige la mitad de los caídos cada día,
y Odín la otra mitad.


Sigrdrífumál

Debes saber runas de la victoria.
Si quieres saber la victoria. Tallarlos
En la empuñadura de tu espada, en la hoja de los guardias.
y las cuchillas, invocando el nombre de Tyr dos veces.


Völuspá

Aquí viene el hijo de Hlothyn,
La serpiente brillante se abre al cielo arriba;
-
Contra la serpiente va el hijo de Odín.
En cólera golpea al guardián de la tierra,
Adelante de sus hogares deben todos los hombres huir;
Nueve pasos le va al hijo de Fjorgyn,
Y, muerto por la serpiente, intrépido se hunde.


domingo, 3 de marzo de 2019

Héroes Nórdicos

En el primero y último capítulos de La Saga Völsunga, se ve a un hombre de barba gris con un sombrero sobre los ojos y embozado. Este hombre es Odín que abre y cierra la fábula durante la cual muchos hombres nacen y mueren. Es un dios, ajeno a las idas y venidas de las vidas humanas, quien une principio y final.


Völsung, Sigmund y Signy

El noble y fuerte Völsung es descendiente de Odín, ya que es hijo de Rerir y éste lo es, a su vez, de Sigi, cuyo padre fue el rey de los dioses. Völsung reinó en el país de los hunos, como su padre; se casó con  Hljod, la hija de un gigante, con la que tuvo once vástagos. Los dos mayores se llamaron Sigmund y Signy, los cuales además de ser los más bellos e inteligentes, eran gemelos.

Völsung mandó construir un salón tan enorme que, dentro de él, crecía un gran árbol de manzano. Siggeir, rey de Götaland (Suecia), pidió la mano de Signy y se arregló un matrimonio que no agradaba a la novia. Durante el banquete nupcial, apareció un enigmático personaje: un anciano alto, tuerto, cubierto por una capa raída, Odín, naturalmente y llevando en la mano una espada que hundió en el tronco del árbol declarando que era excelente y pertenecería a aquél que pudiera sacarla. Todos los invitados lo intentaron, pero sólo Sigmund lo logró. Siggeir quiso comprarla, pero el hijo de Völsung se negó a ello, con lo que nació la enemistad entre las dos familias.

Siggeir puso fin al banquete de bodas antes de tiempo y regresó a sus tierras llevando a Signy contra su voluntad, pero invitando a Völsung y sus demás hijos a visitar su reino en un plazo de tres meses. Al llegar, Signy les avisó de la traición que se fraguaba contra ellos: su marido había reunido un poderoso ejército para aniquilarlos. Pero el orgullo y la aceptación del destino pudieron más que la advertencia y se entabló una batalla desigual en la que Völsung cayó junto con su ejército, a la vez que todos sus hijos eran hechos prisioneros.

Por sugerencia de Signy, no se dio muerte inmediata a sus hermanos sino que fueron colgados de un tronco por los pies y abandonados en un bosque. Cada noche, una loba llegaba junto a ellos y se comía a uno, hasta que sólo quedó Sigmund. Entonces, Signy envió a un criado al que mandó restregar un terrón de miel por la cara y la boca de su hermano. Al llegar, la loba olfateó la miel y metió su lengua en la boca de Sigmund, lo que éste aprovechó para mordérsela; el animal dio un gran salto hacia atrás y partió el tronco en dos; así se pudo liberarse Sigmund, mientras la loba moría con la lengua arrancada, y refugiarse en el bosque donde le encontró Signy. Juntos planearon la venganza.


Sinfjotli

El rey Siggeir tenía dos hijos con Signy a los que ésta envió junto a su hermano para ver si podían ayudarle, pero ambos resultaron ser débiles, por lo que Sigmund los mató. Entonces Signy decidió que sólo un hijo de Sigmund sería lo suficientemente fuerte y valeroso para ayudarle en la venganza, así que intercambió su forma con la de una hechicera y pasó tres noches con su hermano. Así llegó a ser madre de Sinfjotli que demostró ser un auténtico Völsungo, valeroso, bello y fuerte.

Aun desconociendo su origen, Sigmund se propuso templar el valor de Sinfjotli, recorriendo con él el bosque y matando todo lo que se ponía a su alcance. Después del periodo de entrenamiento para la lucha en el bosque, Sigmund y Sinfjotli estarán preparados para la venganza contra Siggeir. Entran en su palacio, degollan a sus hijos, son apresados y enterrados vivos; pero, Signy, antes de que la tumba fuese totalmente sellada con una losa, les arroja una gavilla de heno que esconde un trozo de tocino que sirve para disimular la espada de Sigmund. Con ella, cortaron la losa y se liberaron. Entonces quemaron el palacio de Siggeir que ardió vivo junto con Signy, quien, después de descubrirle a Sigmund el secreto de su paternidad, se arrojó al fuego.

Padre e hijo regresaron a las tierras de sus ancestros donde Sigmund se convirtió en un rey poderoso y se casó con Borghild con quien tuvo dos hijos: Helgi y Hamund.

Sinfjotli y Hamund se enamoraron de la misma mujer. El dilema se resolvió con una lucha en la que el Völsungo mató a su rival. Cuando volvió a las tierras de su padre, Borghild exigió su destierro, pero Sigmund anuló esta orden cambiando el exilio por una indemnización de oro y otras riquezas. Entonces, Borghild celebró un funeral en el que se vengó de a su hijastro Sinfjotli dándole a beber cerveza envenenada.


Hjordis

Borghild fue desterrada y Sigmund se fue al sur de Dinamarca en donde se encontró con el rey Eylimi, quien tenía una hija llamada Hjordis. Sigmund se enamoró de Hjordis, pero ella también era pretendida Lyngvi. La joven prefirió a Sigmund, por ser, aunque ya casi anciano, el más ilustre. Mientras los nuevos esposos regresaban a la patria de Sigmund en Hunaland, el despechado Lyngvi, junto con sus hermanos, reunió un poderoso ejército para tomar venganza. Sigmund se dispuso a la lucha, pero, antes, envió a Hjordis al bosque, con una sierva y el gran tesoro real.

Aunque Sigmund ya era viejo y su hueste inferior en número, iba ganando la batalla. Entonces, en plena lid, apareció un sobrenatural guerrero cubierto por un casco de oro y una maya azul (el color escandinavo del luto); llevaba una lanza en la mano y era tuerto (naturalmente es Odín). El desconocido retó a Eylimi y a Sigmund; el primero fue derrotado fácilmente y aunque Sigmund dio dura batalla, también sucumbió y su espada Gram se partió en dos al chocar con la lanza de Odín.

Aquella noche, Hjordis fue hasta el campo se batalla y encontró moribundo a Sigmund, quien le entregó los trozos de su espada e intentó consolarla: un día Gram sería reforjada y empuñada por el hijo de ambos, el más glorioso de los héroes mientras durara el mundo. Con el tiempo, Hjordis se casó con el rey vikingo Alf; ya había dado a luz a un niño de penetrantes ojos: Sigurd, el hijo póstumo de Sigmund.


Helgi

Helgi tiene la sangre de los Völsungos, al nacer de Sigmund y de su primera esposa Borghild. Cuando Helgi era todavía joven, fue en una expedición con Sinfjotli, y atacó y mató al rey Hunding. Los hijos de Hunding se sintieron humillados, y cuando Helgi se negó a pagar el precio de sangre, juntaron un ejército y combatieron contra él. Fueron derrotados pocos hundingos quedaron con vida. Al regresar de la batalla, Helgi se encontró con una fiesta de mujeres, una de las cuales era valkyria e hija del rey Sigrun. Éste busca el auxilio de Helgi para que impida el matrimonio de su hija con el rey Hoddbrodd que le ha impuesto su familia, pero al que no ama. Helgi reúne todo un ejército, atacó y destruyó a su enemigo con la asistencia de las valquirias de Sigrun.

Helgi toma posesión de las tierras conquistadas, se casa con la valquiria, se instala con Sigrun y no se vuelve a oír más de él en la Völsunga Saga, aunque el Helgakvidha Hundingsbana II (Segunda trova de Helgi, asesino de Hunding) menciona que Dag, hermano de Sigrun, mata a Helgi, quien se dirige al mundo de los muertos; luego sale del túmulo donde es inhumado y se entrevista con su esposa. La valquirias acaba muriendo de pena pero ambos se reencarnan.


Andvari

En una expedición a Midgard, Odín, Hoenir y Loki llegan a una cascada y este último mata con una piedra a una nutria que se estaba bañando. Por la noche, hospedados en casa de un granjero llamado Hreidmar le muestran la piel.

Allí son atados de pies y manos por los hijos de Hreidmar, Reginn y Fafnir, ya que la nutria era realmente su hermano Otter, que había tomado esa forma para pescar. Odín protestó su inocencia alegando que no se les habría ocurrido ir a la granja si hubieran sabido que la nutria era el hijo del granjero. Hreidmar puso precio a esa muerte y exige a los dioses que cubran con oro la piel de Otter por dentro y por fuera.

Loki se propone buscar el oro para liberar a sus compañeros y vuelve a la cascada, bajando por un laberinto de húmedos túneles hasta un lago subterráneo, donde con una red pesca un gran lucio. Este pez realmente es el enano Andvari, que custodia un tesoro, el cual había conseguido con ayuda de su anillo Andvaranaut, que detectaba el oro. Asustado por las terribles amenazas de Loki, el enano acabo entregando el inmenso caudal de oro. No obstante, intento quedarse con el anillo para poder así reconstruir su tesoro, pero el dios le obligo a que también se lo diese por lo que el enano se puso furioso. Antes de que Loki tome el tesoro, Andvari lo maldice y augura que quienes lo posean morirán.

Para ti el oro, un gran rescate
Por mi vida se te da.
A tu hijo nunca le seguirá la fortuna.
Esto a ambos la muerte traerá.


Sigurd | Siegfried

Los dioses pagan el rescate pero Hreidmar se niega a compartirlo con sus hijos. Por ello, mientras duerme, Fafnir lo mata y se adueña del tesoro tomando forma de dragón para custodiarlo. Reginn se marcha a trabajar a Dinamarca, en la corte del rey Hjalprek. El rey le pide a Reginn que eduque al joven Sigurd, que había sido encontrado en la selva donde fue criado por una cierva.

Reginn le enseñó a Sigurd las habilidades propias de un príncipe, aprendió a jugar al ajedrez, el arte de las runas y a hablar múltiples lenguas. El rey le dio la libertad para escoger entre sus caballos. Un anciano con barba (~Odín) se presentó ante Sigurd y le aconsejó seleccionar un caballo extraordinario llamado Grani (hijo de Sleipnir, el corcel de Odín). Reginn forja la espada Gram, que acompañará siempre a Sigurd. Esta espada es capaz de cortar en dos un yunque de un sólo golpe y tan afilada que corta una hebra de lana dentro del agua.

Instado por Reginn que deseaba venganza contra su hermano Fafnir, y ansiaba recuperar el tesoro, Sigurd mata al dragón montando a Grani. Entonces Reginn le pide a Sigurd el corazón del dragón y éste se lo arranca y al entregárselo a Reginn se lleva la sangre a los labios. Con este gesto logra comprender el lenguaje de los pájaros y éstos le advierten de la intención que tiene Reginn de matarlo, por lo que empuña a Gram para matar a su forjador.

Ahí está Sigurd salpicado de sangre.
Está asando el corazón de Fafnir en el fuego.
Ese cabeza de chorlito me parecería más listo
si comiera el brillante corazón de la serpiente.


Brunnhild

Los pájaros también le dicen a Sigurd que en el sur hay una valquiria que duerme en un castillo cercado por las llamas. El héroe cabalga hasta allí, tras guardar el tesoro en dos cofres, y despierta a Brunnhild que había sido encantada por Odín quién le había clavado la espina del sueño. Lo hizo como castigo por haber concedido la victoria a un guerrero joven en vez de al anciano como debía. Por ello ya no podría ir como sus compañeras repartiendo la victoria por los campos y tendría que casarse con un mortal. Brunnhild le enseña a Sigurd runas para curar heridas, triunfar en el combate, serenar los mares y ayudar en el parto a las mujeres. Sigurd la abandona tras comprometerse con ella a volver para desposarla.


Gudrun

Sigurd llega a la corte de Gjuki, gobernada por la hechicera Grimhild, y cuya hija Gudrun era muy bella. La reina hace beber un filtro mágico a Sigurd y bajo su efecto se casa con Gudrun. El hermano de Gudrun, Gunnar desea casarse con Brunnhild, quien ha jurado que sólo dará su mano al hombre que consiga atravesar el muro de fuego de su castillo. Sigurd y Gunnar llegan hasta el muro de fuego y el caballo de Gunnar se resiste a atravesar las llamas y también el caballo de Sigurd al ser montado por Gunnar. Entonces Sigurd toma la apariencia de Gunnar y cabalga entre las llamas. Al otro lado, duerme durante tres noches con Brunnhild y le recuerda su juramento.

En la tercera noche intercambian anillos pero en el lecho Sigurd no toca a Brunnhild e interpone entre los dos la espada. Esta forma de actuar es una metáfora del honor del héroe. Un día mientras Brunnhild y Gudrun se bañaban juntas en el río, disputan sobre cuál de las dos tiene el mejor marido, y en medio de la discusión Gudrun le revela que fue Sigurd quien atravesó el muro de fuego y no Gunnar y para demostrarlo le muestra el anillo que Brunnhild le había dado a Sigurd en la tercera noche. Brunnhild vuelve a casa y amenaza a Gunnar con abandonarlo si no da muerte a Sigurd.

Regresaré de nuevo a donde solía estar,
viviendo junto al linaje de mi padre.
Allí me estableceré y dormiré el resto de mi vida,
Salvo que hagas segura la muerte de Sigurd,
salvo que te conviertas en el príncipe más grande.


Guttorm

El hijo de ambos, Guttorm es el encargado de llevara cabo la tarea, pues Gunnar considera a Sigurd como un hermano de sangre. Para volver a su hijo más feroz, Brunnhild lo alimenta con carne de serpiente y de lobo. En los dos primeros intentos de acabar con Sigurd, Guttorm no puede resistir la mirada del héroe, pero en la tercera ocasión lo sorprende dormido y lo atraviesa con una estocada, aunque a su vez es matado por Sigurd. Gudrun que dormía en el hombro de Sigurd se despierta bañada en sangre y sus gemidos provocan la risa de Brunnhild. Una vez muerto Sigurd, Brunnhild descubre que no puede sobrevivirlo y le pide a Gunnar una última voluntad y, llena de remordimiento, se apuñala. Su deseo final era yacer en la misma pira que Sigurd con la espada entre los dos, como en los días de antaño.

Años después, Gudrun toma la poción de su madre y se desposa con Atli / Atila, rey de los hunos. Atli quiere conseguir el tesoro y con ánimos de traicionarlos invita a su reino a Gunnar y a su hermano Hogni. Éstos ocultan el tesoro en el Rin y pese a las advertencias de Gudrun y los sueños premonitorios de las mujeres, emprenden el viaje. Al llegar a tierra de Atli, caen prisioneros tras un duro combate. Llevado ante la presencia de Atli, Gunnar es conmidado a decir donde se ocultaba el tesoro, pero él se niega a hablar en tanto que Hogni viva.

"Sólo yo sé dónde está el oro;
ahora Hogni no te lo puede decir.
Tenía dudas cuando vivíamos ambos,
pero ahora la decisión
sólo está en mis manos.
El Rin se llevará el oro antes
que los hunos lo puedan
tener entre sus manos".

A Hogni le arrancan el corazón y Gunnar es arrojado a un foso con serpientes, pero no logran arrancarle confesión de dónde se encuentra el tesoro. Gudrun que no vengó la muerte de su marido, si decide vengar la de sus hermanos. Para ello se reconcilia fingidamente con Atli y prepara un festín funerario. Antes de la fiesta, mata a los dos hijos que había tenido con él y mezcla su sangre con el vino de Atli y hace que coma de sus corazones asados y beba la mezcla de sangre y vino en sus cráneos. Tras la comida, le dice la verdad sobre el vino y la carne. Esa noche Gudrun da muerte al rey de los hunos y prende fuego al castillo.

Esta dramatización de la muerte de Atila, concuerda con la que refiere Jordanes, el historiador del siglo VI, según la cual Atila agregó a su larga lista de mujeres una hermosa doncella llamada Ildico. La boda se celebró con grandes pompas y el monarca tras la cena, vencido por la abundante comida y el vino se retiró al lecho nupcial a altas horas. Sus sirvientes le dejaron intimidad y que descansara hasta la mañana siguiente, pero alarmados por el excesivo silencio y tras intentar despertar a Atila a gritos, entraron en el aposento real. Allí se encontraron a la doncella al pie de la cama, cubriendo su rostro con un velo, lamentando la muerte del rey que había fallecido durante la noche. Esta escena ocurrió hada el año 450, y ocho siglos después un hombre noruego la evoca y transforma en la Völsunga Saga.

Las penas de Gudrun no habían acabado aún. Su hermana Svanhild fue casada con el anciano rey Iormunrek. Él sospechaba que le era infiel e hizo que fuera pisoteada bajo las pezuñas de sus caballos. Vengándola, los hijos de Gudrun cogieron a Iormunrek en su castillo y le cortaron los brazos y las piernas. Antes de morir, gritó a sus hombres que apedreasen a sus atacantes hasta la muerte, y de esta manera ellos también perecieron. La herencia de Fafnir, el oro maldito, quedó escondida en el Rin, sin que nadie pudiese encontrarla. Sólo las ondinas sabían su paradero.



Los Nibelungos, pueblo antiquísimo y guerrero, eran una raza de enanos denominados así por el nombre de su rey Nibelung. Conocían a la perfección los bosques profundos y apartados. Se dedicaban a la minería y localizaban y custodiaban la entrada de las importantes vetas de oro y los yacimientos de piedras preciosas. Estuvieron en posesión de grandes riquezas ("el tesoro de los Nibelungos") de las que Siegfried se apodera después de haber matado a los reyes Schilbung y Nibelung y vencido al enano Alberich, que habitaban en un castillo subterráneo, entre las rocas, adornado con gemas y metales preciosos.

Entonces los guerreros de Siegfried adoptan el nombre de los vencidos. Cuando tras el asesinato de Siegfried el tesoro pasa a manos de los burgundios, estos últimos toman a su vez el nombre de Nibelungos, conservándolo durante todos los poemas heroicos de la Edad Media.

Kriemhild, la hermana de tres reyes llamados Gunther, Giselher y Gernot, es la doncella más hermosa de la ciudad de Worms, ubicada sobre el Rin. Un día sueña con su halcón favorito que es destrozado por dos águilas. Su madre interpreta que este sueño representa a un hombre que Kriemhild va a tener y perder. Este hombre es Siegfried, el más valiente de los caballeros, que había ganado el tesoro de los Nibelungos maldecidos por ellos en el momento de morir, la formidable espada Balmung y la Tarnkappe, una capa que tenía la propiedad de hacer invisible a quien la vistiese.

Siegfried se encamina a Worms con su séquito tras saber de la existencia y la hermosura de Kriemhild. Está durante un año sin llegar a verla hasta que cierto día, al regresar de la guerra victoriosa en la que ha sometido a los dos reyes antes citados, se ven durante una fiesta en palacio. Siegfried queda tan embelesado con su belleza, que parece una figura dibujada en pergamino por la destreza de un maestro.

Gunther, que era el rey de los burgundios ofrece a Siegfried la mano de su hermana, con la condición de que lo ayude a conquistar a Brunnhild, especie de valkiria y reina virgen de Islandia, quien tiene fama de someter a sus pretendientes a unas duras pruebas, hasta encontrar un marido luchador y dotado de fuerzas físicas especiales, que sea capaz de vencerla en combate.

Tras doce días navegando, Siegfried y Gunther llegan al castillo de Isenstein. Estando allí, Siegfried se viste con la Tarnkappe y ejecuta proezas que mientras tanto Gunther simula hacer mediante gestos. Brunnhild arroja una piedra que no podrían levantar ni siete hombres y salta más allá de la piedra. Siegfried arroja la misma piedra aún más lejos y luego salta llevando en sus brazos a Gunther que parece ser quien salta en realidad. Brunnhild se da por rendida.

Acude un gran número de vasallos al castillo para felicitar a la reina por su próxima boda, Hagen, el astuto consejero de Gunther teme una traición, y comunica a Gunther que Siegfried no es de fiar. Siegfried entonces busca refuerzos en el país de los Nibelungos donde reinaba. Llega allí en un sólo día, cuando otros hombres no hubieran llegado ni en cien días con sus noches. Regresa con mil guerreros que dejan asombrados a los subditos de Brunnhild. A continuación Siegfried se gana la confianza de Gunther al ayudar a los burgundios en su batalla contra los sajones.

En Worms se celebran las dos bodas al mismo tiempo: la de Gunther con Brunnhild, y la de Kriemhild con Siegfried. Pese a todo, Kriemhild se niega a cumplir su deber conyugal y Gunther recurre de nuevo a Siegfried y su capa mágica, siendo éste quien logra seducirla. De este hecho, Siegfried guarda un anillo que regala a su esposa contándole lo acaecido.

Siegfried lleva a Kriemhild a su país. Tras diez años regresan y Brunnhild y Kriemhild disputan sobre quien entrará primero en la catedral. En su enfado, Kriemhild revela a la reina que fue Siegfried quien realmente la conquistó y para demostrarlo le muestra el anillo. Brunnhild para vengarse del engaño decide que Siegfried debe morir. Hagen solicita ser quien se encargue de dar muerte a Siegfried, y fácilmente obtiene el consentimiento de Gunther al destacar que, aunque Siegfried no es más que un vasallo, es considerado por todos superior al propio rey.

Siegfried era invulnerable desde muy joven por haber comido del corazón del dragón Fafnir y haberse bañado en su sangre, excepto en un punto entre los hombros que la sangre no bañó, pues allí le cayó una hoja de tilo.

Gunther organiza una cacería y Hagen se adelanta para ocultarse en el bosque y poder cometer el asesinato. Siegfried mata un jabalí, un león, un bisonte, cuatro toros y un oso, y cuando se arrodilla para beber junto a una fuente, en Odenwald, Hagen lo apuñala entre los hombros. Antes de morir, Siegfried derriba a Hagen y luego cae entre las flores. Hagen toma el cuerpo y lo deposita en la puerta de la catedral, donde Kriemhild asistía todos los días a la primera misa, para que ella lo encuentre al amanecer. Durante tres días y tres noches, Kriemhild vela a Siegfried, sospechando de Hagen, pues una vez le había revelado el secreto de la vulnerabilidad de su esposo. Para asegurarse, la viuda hizo desfilar a todos los nobles de la corte ante el ataúd abierto de Siegfried. Cuando le tocó el turno a Hagen, la herida se abrió y brotó la sangre acusadora. Al llegar al sepulcro, Kriemhild besa el cadáver y promete aplazar su venganza para el momento adecuado.

Kriemhild recibe el tesoro de los Nibelungos de manos de Gernot y Giselher. Inmediatamente lo reparte entre pobres y ricos, ya que el tesoro era de una cualidad tal que no puede agotarse ni disminuirse aunque se comprara con él el mundo entero. Hagen teme que con este gesto Kriemhild se gane el favor de la gente y de acuerdo con Gunther se apodera del tesoro y lo hunde en el Rin.

Trece años después, Etzel (Atila) el rey de los hunos, solicita por medio de Rudiger la mano de Kriemhild. Ésta acepta la propocisión con el proposito de vengar la muerte de Siegfried. Viaja a Etzelnburg y le da un hijo al rey, llamado Ortlieb. Pasan otros trece años y Kriemhild invita a sus hermanos a Etzelnburg. Hagen intenta disuadirlos pero estos insisten en ir.

Al atravesar el Danubio, se encuentran a Sigdind, una ondina quien profetiza que salvo el capellán todos van a morir. Para romper la profecía Hagen arroja al capellán por la borda pero éste se salva. Hagen acepta por cierta entonces la profecía y cuando llegan a la otra margen, en Etzelnburg incendia la nave.

Una vez allí, Kriemhild pregunta a Hagen si ha traído el tesoro y éste responde diciendo que ha traído su espada y su escudo. Hagen y Gunther se han hecho acompañar de mil guerreros que combaten con mil hunos que tratan de sitiar la casa donde, están alojados. Los hunos finalmente prenden fuego a la casa y los guerreros atormentados por la sed, beben de la sangre de los muertos. Kriemhild ofrece llenar de oro el escudo de quien consiga traerle la cabeza de Hagen. La batalla prosigue hasta que finalmente de los sitiados solo quedan con vida Gunther y Hagen. Quien los vence finalmente es Dietrich von Berne (Teodorico de Verona) que se los entrega atados a Kriemhild.

Hagen mantiene una actitud leal a su señor y afirma que no revelará el paradero del tesoro mientras viva su rey, por lo que Kriemhild hace decapitar a Gunther. Tomando la cabeza por los cabellos, Kriemhild la presenta a Hagen. Éste dice entonces que sólo Dios y él saben ya donde está el tesoro. Entonces Kriemhild empuña Balmung, la espada de Siegfried y le corta la cabeza de Hagen. Horrorizado por tanta crueldad, Hildebrand, uno de los caballeros de Dietrich mata a Kriemhild.

La primera mitad de las aventuras, es de inferior calidad a la parte correspondiente de la Völsunga Saga. En la segunda mitad, se erige la figura de Hagen también nombrado en otros textos como Hagen von Tronege, o Hagen de Troya. Es un personaje que encarna la lealtad, cualidad muy importante para los germanos, entendida como una relación personal, que no esta reñida con el crimen, el engaño y la traición. Hagen es leal a su señor Gunther, y siente celos de su fama. Esta lealtad le permite asesinar a Siegfried sin ningún menoscabo para su honor. Es de destacar también el significado de la fábula, en cuanto a la venganza de Kriemhild para su marido. En la Völsunga Saga, Gudrun venga a sus hermanos pero no a su marido. Para los germanos el vínculo romántico del matrimonio es más valioso que el antiguo vínculo mítico de la sangre.


Beowulf  | Beovulfo

Beowulf  combate contra varias bestias demoníacas, Grendel, la madre de Grendel en el lago, y el dragón.  Otros personajes que cita a lo largo de su poema también son citados en otros textos contemporáneos, como es el caso del rey anglo Offa, que aparece en el "Widsith", o Hengest, que lo hace en el "Finnesburh" y que pudiera ser el mismo que acompañó a Horsa en el siglo V tras ser invitado por el rey Vortigern (antecesor de Uther Pendragon y el rey Arturo) para combatir a los pictos que cada verano bajaban a saquear sus tierras desde el norte escocés.

Al principio del poema se hace un recuento de los ancestros del rey danés Hrothgar, comenzando por su bisabuelo Shild. Se decía que Skeaf, el padre de Hrothgar, de niño había aparecido misteriosamente un día en las costas de Dinamarca, dentro de un bote recostado sobre una gavilla de trigo y rodeado de una gran cantidad de armas y joyas. Los lugareños proclamaron rey al niño debido al acontecimiento prodigioso.

Después de muchos años Skeaf sintió que la muerte se le aproximaba. Entonces ordenó a sus súbditos que preparen para él un bote cargado de oro y joyas, y pongan su cuerpo agonizante, tras lo cual le prendan fuego antes de lanzarlo a la deriva. Así desapareció Skeaf, de la misma forma como había llegado.

Al igual que su padre, Hrothgar se convirtió en un rey respetado por su pueblo y durante su vida fue un gran guerrero que llegó a conquistar muchos tesoros. El rey, ya viejo, dueño de su gran fortuna, ordenó construir una lujosa mansión, a la que llamó Heorot (Palacio de la Victoria). Cuando estuvo terminada, ofreció un banquete suntuoso, al que fueron invitados los grandes señores de la región. Cuando la fiesta terminó, todos se retiraron excepto el cuerpo de guardia del rey, que tenía allí su alojamiento.

A la mañana siguiente, encuentran el salón manchado de sangre y ningún rastro de los hombres; sólo unas pisadas que se dirigen hacia una cercana laguna. Nada más oírlo, Hrothgar supo que se trataba de Grendel, un monstruo que fue expulsado hace tiempo por un mago. Por algún terrible motivo ha regresado y continúa sus fechorías, aterrorizando y devorando a los daneses.

Sintiéndose ya muy viejo, Hrothgar promete una generosa recompensa para quien se ofrezca a librar a la región de aquel monstruo. Diez de sus hombres pernoctan en el salón y corren la misma suerte que sus companeros. Un trovador huido al reino de los geates o jutos (los pre-vikingos daneses), relata los hechos en la corte del rey Hygelic, que está acompañado por su sobrino Beowulf. Éste, inmediatamente decide partir al reino de Hrothgar, acompañado de 14 de sus mejores guerreros.

Al llegar Beowulf, el rey le ofreció un suntuoso banquete de bienvenida. Una vez retirados todos, el héroe ordenó dormir a sus hombres; sólo él permanecería despierto y vigilando. Cuando Grendel se presenta lo hace sigilosamente y destroza y devora a uno de los guerreros. Inmediatamente Beowulf se enfrenta a él y, tras una desesperada lucha consigue arrancarle un brazo. Grendel, huyó hasta su escondite donde murió desangrado. A manera de un sangriento trofeo, el enorme brazo del mostruo fue colgado de la parte más alta del salón principal de Heorot y se celebra un gran festejo en honor del héroe.

A la madrugada, la madre del monstruo (su nombre jamás se menciona), llena de pena y de rabia por la muerte de su hijo, ataca ella misma el palacio y devora a un guerrero dormido, Askher, amigo muy querido del rey, sin que pudiera dar la alarma. Cuando amanece los acontecimientos quedaron a la vista. Beowulf se ofrece ir en busca de esta nueva amenza y emprendió su camino siguiendo el rastro de sangre hasta a las aguas de una laguna lejana.

Beowulf se zambulle hasta llegar a un refugio acuático donde se respiraba oxígeno, como en la superficie, e incluso estaba iluminado por una tenue hoguera. Allí Beowulf se topa cara a cara con la madre de Grendel, que tiene el aspecto de una voluptuosa mujer. Inicialmente el héroe se deja seducir por los placeres de la carne, pero luego reacciona y empieza una terrible y desesperada lucha, pues este monstruo era aun más terrible que Grendel.

En el fragor del combate, Beowulf pierde su fiel espada pero descubre que en las paredes de la cueva había una magnífica espada que, debido a su tamaño y peso, había sido forjada por gigantes. Empleando toda su fuerza, Beowulf consigue dominar el arma, algo que difíclmente hubiese podido hacer otro mortal, y con ella consigue eliminar a la madre de Grendel cortándole la cabeza. Tras lo cual regresa triunfante a la corte de Hrothgar.

En la novela, el monstruo Grendel y su madre, posibles seres primigenios que se ven en la necesidad de defender sus territorios ante la invasión de los seres humanos, serán convertidos en una tribu neandertal, un eslabón perdido que se dedica a matar y devorar hombres por la noche (algunos antropólogos aseguran que pudieron pervivir grupos aislados de neandertales hasta épocas tan relativamente recientes como la Edad Media).

Tras introducirse en el "mundo subterráneo" y terminar con la fuente del mal, Beowulf regresa a su tierra, en Jutland. Transcurrieron varios años en paz hasta que los frisios invadieron el territorio. Hygelic cayó en una emboscada y fue asesinado junto a sus hombres, escapando únicamente Beowulf.

La reina Hygd, desolada por la pérdida de su marido, hizo proclamar rey a Beowulf, aun a costa de los derechos de su propio hijo Hardred, el cual era apenas un infante. El pueblo aclamó a Beowulf pero el héroe honorablemente rechazó usurpar el trono a su pariente; en lugar de eso, juraría proteger a Hardred hasta que cumpla su mayoría de edad y sea capaz de gobernar.

Hardred creció y gobernó con sabiduría pero murió siendo joven. La asamblea del pueblo solicitó entonces rey a Beowulf que ocupe el trono vacante y, como no hubo nadie que se opusiera, esta vez el héroe decidió aceptar.

En la última parte del poema, ya Beowulf es casi un viejo que ocupa el trono, sin el vigor y la fuerza de antaño. Pero una nueva amenaza se presentó. Esta vez se trataba de un dragón que estabeció su morada en las montañas cercanas; un campesino había descubierto la guarida del monstruo y robó parte del oro que el dragón custodiaba allí. Cuando la bestia se percató del robo, se enfureció y volaba arrojando fuego que arrasaba con casas y campos.

Beowulf marchó en busca del dragón en compañía de un joven llamado Wiglaf. Al llegar a la montaña, una ardua lucha dio inicio; pero la fuerza de Beowulf estaba muy lejos de ser la de antaño y pronto el dragón empezó a tener la ventaja. Aprovechando su rapidez, la bestia se enrolló alrededor del anciano héroe para destrozarlo, y lo hubiera logrado de no ser por la oportuna intervención de Wiglaf.

El dragón se distrajo un instante y soltó a Beowulf, quien de inmediato le asestó un golpe mortal con sus últimas fuerzas. "Esa fue la última victoria de Beowulf y su última obra en este mundo", dice el poema. Allí mismo caía Beowulf, también estaba muy herido por la lucha y y el veneno corría por sus venas. En vano Wiglaf intentó hacerlo reaccionar, pero era muy tarde. Beowulf moría pero su rostro sonreía al contemplar el tesoro que guardaba el dragón.

Tras pronunciar sus últimas palabras, fue incinerado en una enorme pira funeraria que pudiera verse desde el mar, como había sido su última voluntad. Todo el pueblo lo lloró y sus guerreros le ofrendaron el tesoro que guardaba el dragón en su guarida, "tan inútil a los hombres como lo había sido antes". Sobre el montículo adornado con aquel tesoro fue colocada una piedra recordatoria. El funeral del héroe marca el trágico fin del poema, con el canto que constituye su epitafio.

El poema está pasado por el tamiz de la cristiandad, ya que fue transcrito por monjes en algún monasterio inglés. Así, a Grendel y su madre (sin nombre alguno) se les hace pasar por descendientes de Caín, que, tras matar a Abel fue desterrado por Dios, dando origen a todo tipo de monstruos. Difícilmente los sajones podían dar aquella ascendencia a los seres sobrenaturales que aparecen en sus leyendas.


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domingo, 26 de noviembre de 2017

Panteón Celta

Aunque el mundo celta en su apogeo abarcara la mayor parte de Europa occidental y central, no estaba políticamente unificada, ni existía alguna fuente central sustancial de influencia cultural; por consiguiente, había mucha variación en las prácticas locales de la religión celta. Las inscripciones de más de trescientas deidades han sobrevivido, pero de éstas las más representadas parecen ser los genii locorum (dioses locales o tribales), de los cuales solo unos pocos fueron extensamente adorados. Sin embargo, de lo que ha llegado a nuestros días de la mitología celta, es posible distinguir las concordancias que insinúan un panteón más unificado de lo que a menudo se cree.

La naturaleza y las funciones de estos dioses antiguos pueden ser deducidas de sus nombres, de la localización de sus inscripciones, su iconografía, y de las deidades romanas con las que han sido comparadas.


Los dioses de Irlanda (Tuatha Dé Danann y Fomoré)

El corpus mítico de mayor antigüedad lo encontramos en los manuscritos correspondientes a la alta edad media de Irlanda, los cuales fueron escritos por cristianos, por lo que la naturaleza divina de sus dioses fue modificada.

El mito originario parece ser una guerra entre dos razas aparentemente divinas: los Tuatha Dé Danann (Tribus de la Diosa Dana) que constituyen lo que se denomina los grandes dioses del panteón irlandés y los Fomoré, pueblo misterioso que aparece constantemente en la tradición irlandesa constituido por gigantes que viven en las islas que rodean Irlanda y que continuamente amenazan con invadirla sin llegar a concretarlo. Estas guerras entre ambas razas representan la base del texto Cath Maige Tuireadh (la Batalla de Mag Tuireadh), así como fragmentos de la gran construcción pseudohistórica Leabhar Ghabhála Érenn (Libro de la Invasión de Irlanda).

Los Tuatha Dé Dannan representan las funciones de la sociedad humana como la realeza, artes y guerra, mientras que los Fomoré representan la naturaleza salvaje y las fuerzas oscuras siempre dispuestas a llevar al caos a la sociedad humana y divina.


Dagda / Cath Maige Tuireadh

El dios supremo del panteón irlandés parece haber sido Dagda. Es Dios-druida y dios de los druidas, señor de los elementos y del conocimiento, jurista y temible guerrero. Durante la segunda batalla de Mag Tured, llevó a los Tuatha Dé Danann a la victoria frente a los Fomoré. Se le denomina Dagda porque es el "dios bueno", no bueno en un sentido moral, sino bueno en todo. Ha sido llamado Eochid ("padre de todos"), Lathir ("padre poderoso") y Ruadh Rofhessa ("rojo de la gran ciencia"). Dagda es una figura-paterna, un protector de la tribu y el dios céltico básico del que otras deidades masculinas eran variantes, no pude ser descrito como dios de alguna cosa. Los dioses célticos eran entidades mayormente no especializadas, y quizás deberíamos verlos como un clan en lugar de como un panteón formal.

Debido al carácter particular de Dagda es una figura de la burla ridícula en la mitología irlandesa, algunos autores concluyen que él fue confiado para ser lo suficientemente benévolo, o ineficaz, para tolerar un chiste a sus expensas.

Los cuentos irlandeses retratan a Dagda como una figura de poder, fácil de distinguir por su extrema glotonería y desbordante sexualidad. Lleva un caldero cuyo contenido es inagotable, prototipo del Grial, y un arpa mágica que puede tocar, por sí sola, aires de lamento, de sueño, de muerte o de risa. Posee también, una maza; si golpea a alguien con uno de sus extremos, lo mata; si lo hace con el otro, lo resucita. Es, pues, el dios de la vida y de la muerte, absolutamente ambiguo y poseedor de fuerzas temibles que pueden ser buenas o malas. En Dorset existe una silueta famosa de un gigante itifálico conocido como el Gigante de Cerne Abbas mostrando una maza. Aunque éste fue realizado en tiempos romanos, durante bastante tiempo se ha pensado que representa a Dagda sin embargo, esto ha sido reconsiderado en el último tiempo, por los recientes estudios que muestran que pudo haber una representación de lo que parece ser una amplio paño que cuelga del brazo horizontal de la figura, llevando a la sospecha de que esta realmente representa a Hércules/Heracles, con la piel del León de Nemea encima de su brazo y llevando la maza que utilizaba para matar. En Galia, se especula que Dagda se asocia con Sucellos, dios de la agricultura, los bosques y las bebidas alcohólicas, provisto de un martillo y una copa.

En los relatos épicos más recientes, así como en las novelas artúricas, el personaje de Dagda aparece a menudo con la forma de un "Hombre de los Bosques", un patán que lleva una maza y que es señor de los animales salvajes.


Balar / Balor / Balor / Bolar

Balar fue un dios irlandés que pertenecía a la raza de los gigantes Fomoré. Poseía un ojo en la frente y otro en la parte posterior del cráneo, que era maligno y que habitualmente mantenía cerrado. Cuando lo abría, su mirada era mortal para aquel en quien la fijara. Se conoce principalmente por haber matado al rey de los Tuatha Dé Danann, Nuada, motivo por el que su nieto Lug le dio muerte.


Mórrígan / Badb / Cúchulainn

Babd es representada como la Corneja gris. Mórrígan, cuyo nombre significa literalmente "La reina de los fantasmas" era una diosa tripartita de la guerra de los celtas irlandeses antiguos que incitaba a los guerreros a combatir. Colectivamente era conocida como Morrigu, pero sus personalidades también eran llamadas; Nemhain (pánico), cuyo aspecto espantoso adoptaba sólo cuando se presentaba ante los que iban a morir; Macha (batalla), que aparece bajo la forma de una hembra de cuervo y Badb, cuyo nombre deriva del protocelta bodbh, "corneja", aspecto con que incitaba a los guerreros a la batalla. Ella es comúnmente conocida por estar involucrada en la Táin Bó Cúailnge, donde es al mismo tiempo una auxiliadora y un estorbo para el héroe Cúchulainn. A menudo se representa como un cuervo o corneja aunque podía adoptar muchas formas distintas (vaca, lobo o anguila).


Lúgh/Lug

La difusión extendida del dios Lug (aparentemente relacionado a la figura mitológica Lúgh en irlandés) en la religión céltica se sustenta por el gran número de lugares en los que aparece su nombre, extendiéndose por todo el mundo celta de Irlanda a Galia. Las más famosos de éstas son las ciudades de Lugdunum (la ciudad francesa moderna de Lyon), Lugdunum Batavorum (la ciudad moderna de Leiden), Lucus Augusta (la actual ciudad de Lugo) y "Lucus Asturum (Lugo de Llanera), además la raíz Lug está presente en todo el cantábrico, como ejemplo tenemos la tribu de los Astures de nombre Lugones (que da nombre a una localidad asturiana), Lugás que es una aldea en el occidente de Asturias o el término Lugas que en las tierras interiores de Cantabria se refiere a los rayos de sol que se cuelan entre las nubes.

Lug es descrito en los mitos célticos como un allegado a la lista de deidades, y normalmente se describe teniendo la apariencia de un hombre joven. Aunque es el dios más importante de la mitología irlandesa, no es el dios supremo, sino el "dios sin función" porque las tiene todas. Lug pertenece a los Tuatha Dé Danann por su padre, pero a los Fomoré por su madre y en la segunda batalla de Mag Tured, se impone como caudillo de los Tuatha dé Danann y los conduce a la victoria, matando a su propio abuelo Balar, el del ojo pernicioso. Su nombre proviene de una palabra indoeuropea que significa "blanco", "luminoso", pero también "cuervo", por lo que este animal parece estar vinculado de alguna forma con él. Posee un aspecto solar, pero no es un dios del sol, pues esta función era femenina entre los celtas. Sus armas eran la jabalina y la honda, y en Irlanda una fiesta, Lughnasa (irlandés moderno lúnasa) se conmemora en su honor.


Brigit / Epona / Dian Cecht

La diosa Epona representada junto a los caballos.
Brigid (o Brigit), gran diosa irlandesa del fuego y la poesía. Se la considera hija de Dagda y pertenece a los Tuatha Dé Danann. Su nombre proviene de un radical que significa "altura", "eminencia", lo que señala su preminencia. Aparece en la tradición irlandesa con distintos nombres, que simbolizan las funciones sociales que se le atribuyen, esquemáticamente ella es triple, pertenece a las tres clases de la sociedad indoeuropea; diosa de la inspiración y de la poesía (clase sacerdotal), protectora de los reyes y guerreros (clase guerrera) y diosa de las técnicas (clase de los artesanos, pastores y labradores).

Diosas de la naturaleza como Epona, diosa Gala o Galo-Romana, de los caballos. Se trata de la imagen de una antigua diosa-yegua cuyo nombre proviene del galo ("epo" que equivale a caballo, que corresponde al "hippos" griego y al "equus" latino), además de "Tailtiu" y "Macha".
Los dioses masculinos incluyen a Goibniu, el dios herrero de los Tuatha Dé Danann. Es el señor de los artesanos, forja las armas de los guerreros y preside un extraño festín de inmortalidad, en el que los dioses se regeneran comiéndose los "cochinos mágicos" de Manannán mac Lir. El nombre de Goibniu deriva del nombre "herrero" en celta.
Dian Cecht, dios de la medicina en la tradición irlandesa. Participa en la batalla "Mag Tured" y abre una "fuente de salud" en la que mezcla numerosas hierbas que le permiten devolver la vida a los guerreros heridos o muertos
Angus, dios irlandés del amor, de sobrenombre "Mac Oc" (joven hijo). Hijo de Dagda e hijo adoptivo de Manannan. Posee un manto de invisibilidad con el que envuelve a quienes quiere proteger.


Los dioses de Gales

Los dioses de la Britania Prehistórica, también oscurecidos por siglos de cristiandad, llegan a nosotros por los manuscritos de Gales. Aquí existen dos grupos de linajes de dioses; los niños de Dôn y los niños de Llyr, aunque cualquier distinción de función entre los dos grupos no está clara. Dôn, también conocida como Anna, Anu, Ana o Dana es la Diosa-madre de los antiguos celtas. En Irlanda, es la madre de los dioses, los famosos Tuatha Dé Danann. Se trata de una divinidad indoeuropea arcaica, conocida en la India con el nombre de "Anna Purna" (Ana la que provee) y en Roma como "Anna Parenna". Es más que probable que este personaje divino fuera cristianizado bajo la figura de "Santa Ana", madre de la Virgen María. Por otro lado Llyr es padre de un linaje de dioses, entre ellos Manannan, en la tradición irlandesa. Es una divinidad vinculada al mar, pero no es un dios del mar.
Los celtas de la Galia rindieron culto a varias deidades de las que nosotros conocemos poco más que sus nombres. El escritor romano Lucano (siglo I) menciona los dioses Taranis, Teutates y Esus ("Dioses de la noche"), pero existe muy poca evidencia de que éstos fueran deidades célticas importantes. Algunas de estos dioses y diosas pueden haber sido variantes de otros; Epona, por ejemplo, puede haberse convertido en la heroína Rhiannon en Gales, y Macha a quien se le rendía culto principalmente en Ulster. Los pueblos politeístas raramente cuidan y mantienen sus panteones en un orden aseado y ordenado en que a los investigadores les gustaría encontrarlos.


Cernunnos

Cernunnos (El Astado), es evidentemente de gran antigüedad, pero nosotros conocemos muy poco de él. Probablemente es él quién aparece realzado en el famoso caldero de plata encontrado en Gundestrup, Dinamarca qué data de 1 o 2 siglos adC. Se cree que es el dios de la abundancia y amo de los animales salvajes. Su naturaleza es esencialmente terrenal. Se le representa mayor, tiene las orejas y los cuernos de un ciervo y lleva un "torque", especie de collar galo. Está a menudo acompañado por una serpiente con cabeza de carnero. Aparece como el amo de los animales salvajes, terrestres y acuáticos. Sin duda manifiesta la fuerza, el poder y la perennidad (simbolizada por el ramaje). Se le representa como el donador de un altar con un cesto de vituallas, pasteles y monedas.


Belenus

Belenus era una deidad regional a la que se le rendia culto principalmente en el norte de Italia y en la costa de la Galia mediterránea. Él era principalmente un dios de agricultura. Una gran fiesta llamada Beltaine es asociada con él. Algunos todavía debaten si él realmente era en absoluto una deidad. Su nombre significa "luminoso y brillante" y algunos creen que 'él' simplemente representa las grandes hogueras de la fiesta de Beltaine. Coincidiendo con esta idea al topónimo asturiano Beleñu proveniente del céltico Belenus, se le añadió el de San Xuan, por ser este el día de la celebración del solsticio de verano en el que se hacen las hogueras coincidente con el día de Beltaine.


Teutates

Dios guerrero y protector de las tribus. Se le identifica como el Marte romano y Dagda de los irlandeses. Formaba parte de los "dioses de la noche" junto a Esus y Taranis, siendo un dios que recibía muchos sacrificios por parte de los druidas. Se le adoraba sobre todo en la Galia y en la Bretaña romana.


Taranis

Dios del trueno, de la tormenta y el cielo. Era un dios temido, cuyo culto se extendía por la Galia y parte de Bretaña. En particular, su adoración era muy parecida a la de Teutates, ya que para aplacar su ira se le dedicaban sacrificios y era miembro de la tríada formada por estos dos más Esus. Se le relaciona con Thor, por su similitud con los poderes del rayo y el trueno.


Esus

Dios sanguinario, señor de los bosques. Agrupado por Lucano junto a Teutates y Taranis como dioses principales de los galos. Recibía sacrificios debido al temor por ser un dios salvaje y ávido de sangre.


Héroes

Manannan / Manannán mac Lir

Manannan (o Mannawydan) ab Llyr (hijo de Llyr), personaje mitológico irlandés. Es un integrante de los Tuatha Dé Dannann. Es un poderoso mago, dueño de un casco flameante que encandila a sus enemigos, una coraza invulnerable, un manto de invisibilidad, una nave que surca el mar sin remos ni velas y una espada llamada Fragarach que entre sus muchas cualidades es capaz de cortar cualquier armadura y controlar el viento. Nativo de la Isla de Man, que toma su nombre de él; allí aún pueden verse las ruinas de las que se supone su gigantesca tumba, cerca del castillo de Peel.


Ogmios

Representa a la elocuencia, es un anciano todo arrugado, vestido con una piel de león; lleva maza, arco y carcaj. Tira de multitudes de hombres atados por las orejas con una cadenilla de oro cuya extremidad pasa por la lengua agujereada del dios. Ogmios es la elocuencia segura de su poder, el dios que, a través de la magia, atrae a sus fieles. Es también símbolo del poder de la palabra ritual que une el mundo de los hombres con el mundo de los dioses. En su nombre se profieren las bendiciones a favor de los amigos y las maldiciones contra los enemigos.
En Irlanda le llaman "Ogma". Es el inventor del "ogham", conjunto de signos mágicos cuya fuerza es tan grande que puede paralizar al adversario. También es un guerrero que participa eficazmente en la batalla "Mag Tured".


Nuada Airgetlam

Su nombre significa "brazo de plata" y pertenece a los Tuatha Dé Danann. Debido a que en el transcurso de la primera batalla de "Mag Tured", perdió un brazo y no podía reinar, el dios Diancecht le fabrica una mano de plata y así asume nuevamente la función de rey y conduce a los Tuatha Dé Danann en la segunda batalla de "Mag Tured".


Rhiannon

Heroína galesa, su nombre proviene de "Rigantona": la gran reina. Aparece como una amazona y escoge a Pwyll como esposo. Su hijo Pryderi le es arrebatado al momento de nacer y es acusada de haber hecho desaparecer al niño, es condenada a llevar sobre su espalda a todos los visitantes que vayan a la fortaleza de su esposo.


Gwyddyon

Es uno de los héroes más famosos de la tradición galesa. Es hijo de Dana y padre de Lleu Llaw Gyffes. Posiblemente su nombre puede significar "sabio". Representa el poder mágico heredado de los antiguos druidas.


Finn Mac Cumail

Es el guerrero y mago, es el hijo de Cumail y el padre de Ossian. Temible guerrero, venga a su padre muerto en combate y reconstituye la tropa de los "Fiana". Su nombre significa "Blanco, hermoso, rubio y de buena raza". Poeta y mago, conoce los doce libros de poesía y posee el don de la iluminación cuando se mordisquea el pulgar.


Cuchulain

Cuchulain y su carro en batalla.
Es el personaje más famoso de la epopeya irlandesa. Algunas versiones de su leyenda pretenden que es hijo del propio dios Lug. De verdadero nombre Setanta (donde reconocemos el nombre británico del camino), obtiene su sobrenombre de Cu-Chulainn (perro de Culann) después de matar al perro de los ulates, Culann, y prometer que lo reemplazaría como protector. Su furia guerrera es tal que es capaz de contorsiones inverosímiles, con las cuales deforma completamente su cuerpo, lo que acentúa su aspecto sobrehumano y hace de él un ser ciclópeo. De su cabeza emana la "Luz de Héroe", signo de los semidioses y de personajes inspirados por la divinidad.
Cuchulainn es un "héroe de luz", un héroe civilizador, personificación de la sociedad a la que pertenece, pero a la que él confiere un carácter divino. Representa, también, una especie de culto solar masculino (no existe un dios solar entre los celtas).


Arturo / Artús / Rey Arturo

Arturo es el personaje más importante de la tradición celta. Originariamente no era más -históricamente- que un modesto caudillo guerrero, un jefe de jinetes que alquilaban en cierto modo sus servicios a los reyes insulares hacia el año 500 de nuestra era, en la lucha desesperada que estos britones sostenían contra los invasores sajones. Sus éxitos fueron tales, que la leyenda se adueñó del personaje, exagerando notablemente su papel y su poder, y confiriéndole una dimensión mitológica. Así es como Arturo, cuyo nombre (en realidad, sobrenombre) significa "que tiene el aspecto de un oso", adquirió todas las características de una divinidad de la tradición celta.

Otros mitos, de origen celta, vinieron a añadirse al esquema primitivo, y Arturo se convirtió en el símbolo de un mundo celta ideal que funciona en torno a un eje constituido por el rey. Pero este rey sólo tiene poder en la medida en que está presente, aunque sea sin actuar. Arturo y Merlín forman la famosa pareja rey-druida sin la que ninguna sociedad celta puede existir. Su padre fue el rey Uther Pendragon, que con la magia de Merlín engendró un hijo, Arturo, con la esposa del duque de Cornualles. La mujer, que se llamaba Igraine, ya le había dado dos hijas al duque: Morgause, que sería la esposa del rey Lot de Lothian y madre de sir Gawain, y Morgana, que aprendió las artes mágicas de Merlín y fue llamada "Le Fay" o "El Hada". Sucede a su padre al arrancar la espada Excalibur de la roca en la que estaba clavada.

En todas las novelas de la Mesa Redonda, Arturo se distingue por cierta pasividad. Son sus caballeros quienes actúan en su nombre, y en el de la reina Ginebra, que es quien ejerce la soberanía. Ginebra ama a Lanzarote del Lago, mejor caballero de Arturo e hijo adoptivo de la Dama del Lago. El reino se divide en dos cuando todos se enteran del adulterio gracias al Hada Morgana. Mordred (hijo incestuoso de Arturo y Morgana) mata a Arturo en una batalla, y Morgana lo lleva a Ávalon para cuidar de él y enterrarlo.


Merlín

Merlín llevándose a Arturo, tal como le hizo prometer al rey Uther.
Uno de los personajes más conocidos de la leyenda artúrica. Merlín tuvo una existencia real, setenta años después del Arturo histórico. Fue un reyezuelo de los bretones del norte, en la Baja Escocia, el cual, habiendo perdido el juicio a consecuencia de una batalla, se refugió en un bosque y se puso a profetizar. La leyenda se apoderó del personaje, y diversos elementos mitológicos vinieron a cristalizar sobre el mismo. Se encuentra en él el mito del loco inspirado por la divinidad, el del "hombre salvaje", señor de los animales y equilibrador de la naturaleza, el del niño que acaba de nacer y que revela el porvenir, y el del mago.

En la leyenda elaborada, Merlín es hijo de un demonio íncubo llamado Belial el Bestial, lo que explica sus poderes. Se opone al rey usurpador Vortigern, sirve y aconseja a Aurelio Ambrosio (Emrys Gwledig) y se convierte en consejero permanente y mago titular de Uther Péndragon. Hace que éste engendre a Arturo, obliga a reconocer a Arturo como rey de los bretones, le aconseja y ayuda en sus empresas, y establece la Mesa Redonda. Acaba sus días en el bosque de Broceliande junto a su amada Nimue, la Dama del Lago.

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domingo, 19 de noviembre de 2017

Panteón Nórdico ~ Æsir | Vanir ~

Æsir

Odín

Es el dios principal y el creador del mundo, dios de la sabiduría, la guerra y la muerte. También es considerado, aunque en menor medida, el dios de la magia, la poesía, la profecía, la victoria y la caza.

Su nombre viene de la palabra wuotan que significaría furioso. Odín es un dios que se manifiesta por el movimiento, ruidoso y bramador en el cielo. El es la fuerza que proviene del cielo que es la causalidad del movimiento de todas las cosas de mundo.

Odín, tras matar al gigante Ymir, construyó del cuerpo del gigante todas las cosas que hay en el mundo. Se cuenta que descendió al Mundo Inferior para encontrarse con el Gigante Mimir. Este gigante vivía junto a un pozo situado justo debajo de la raíz de Yggdrasill. Quien bebiese del agua del pozo obtendría el conocimiento. El sacrificó su ojo a cambio de poder beber de esa agua.

En esta búsqueda de conocimientos hizo el sacrificio de colgarse en Yggdrasill durante nueve días, y gracias a ello obtuvo el conocimiento de las runas. Él por amor a la humanidad, las compartió con los mortales. Y desde entonces el ser humano posee el camino para aprender. Odín nos enseña que con el conocimiento somos dueños de nuestras vidas, somos por así decirlo nuestros propios dioses (se es dueño de la vida). Cuando se vive en la ignorancia eres esclavo de tus miedos, tus instintos, etc. Es decir dueño del poder destructivo de los Ettins-Thurses

Odín residía en el Asgard, en el palacio de Valaskjálf, que construyó para sí y donde se encuentra su trono, el Hlidskjalf, desde donde podía observar lo que sucedía en cada uno de los nueve mundos. En la batalla blandía su lanza, llamada Gungnir, y montaba su corcel de ocho patas, llamado Sleipnir.

Era hijo de Bor y de la giganta Bestla, hermano de Vili y Vé, esposo de Frigg y padre de muchos de los dioses tales como Thor, Baldr, Vidar y Váli. En la poesía escáldica se hace referencia a él con infinidad de kenningar y uno de los que se utiliza para mencionarlo es Allföðr ("padre de todos".

Como dios de la guerra, se encargaba de enviar a sus hijas, las valquirias, a recoger a los guerreros heroicos muertos en batalla, los einherjer, que se sientan a su lado en el Valhalla donde preside los banquetes. En el final de los tiempos Odín guiará a los dioses y a los hombres contra las fuerzas del caos en la batalla del fin del mundo, el Ragnarök. En esta batalla el dios será muerto y devorado por el feroz Lobo Fenrir, el cual será inmediatamente muerto por Vidar, quien le desgarrará las fauces y colocará un pie en la garganta.


Frigg

Frigg es una de las diosas mayores en la mitología nórdica/germánica, esposa de Odín, reina de los Æsir y diosa del cielo. Es la diosa de la fertilidad, el amor, el manejo del hogar, el matrimonio, la maternidad y las artes domésticas. En las Eddas se la menciona como una de las diosas principales, junto a Freyja. Frigg vendría a representar la idea de mujer casada. En cambio Freyja es la mujer adolescente.

Sus funciones primordiales en los relatos de las creencias nórdica la mencionan como esposa y madre. Tiene el poder de la profecía aunque nunca relata lo que sabe, y es la única que junto a Odín tiene permitido sentarse en el trono Hlidskjálf y observar sobre los nueve mundos.

Frigg también participa en la cacería salvaje, Asgardreid, junto a su esposo. Los hijos de Frigg son Baldr, Höðr y sus hijastros son Hermóðr, Heimdall, Tyr, Vidar y Váli. Thor es mencionado en algunas ocasiones como su hermano o como su hijastro. Frigg es acompañada en ocasiones por Eir, la diosa de las curaciones. Las ayudantas de la diosa son Hlín, Gná y Fulla.


Thor

Thor es el dios del trueno en la mitología nórdica/germánica, controlaba el clima, las cosechas, la protección, la consagración, la justicia, los viajes y las batallas.

Su hogar es la región de Zrúdvangar (dehesas del poder), y su castillo es Bílskirnir (relampagueante). El tiene dos cabras (Diente Crujidor y Diente Pulverizador, y un carro que tiran, mientras el conduce, por lo que se llama Azota Thor. Y también posee tres objetos extraordinarios. Uno de ellos es su martillo Mjölnir (triturador), un cinturón que aumenta su fuerza y sus férreos guanteletes que sin ellos no podría empuñar su martillo. Con estos fantásticos enseres protege a Midgard y Asgard de los terribles gigantes de hielo y de fuego. El también es el dios del trueno. Su martillo Mjölnir es el rayo, la exhalación deslumbrante. El es también dios de la agricultura y de los siervos, el es portador de lluvias que alimentan las cosechas.

Era el dios más venerado de las tribus germánicas al menos desde los primeros registros escritos hasta los últimos bastiones del paganismo germánico en la edad vikinga tardía. La mayoría de los mitos germánicos lo mencionan o se centran en sus hazañas y en los relatos de las Eddas cumple el papel de protector del Midgard, el mundo de los hombres.


Tyr

Es el dios de la guerra y de la batalla. Le falta una mano, que le fue devorada por el lobo Fenrir. Es hijo del gigante Hymir y de Frilla. El es el dios de la guerra y la ley. Tyr encarga el ideal del caballero, es decir el honor. El representaría las guerras justas, la ley, etc. El es el dios que garantiza la igualdad entre los humanos y que mide por sus actos, premiando o castigando.


Balder / Baldr / Baldur

El es el segundo hijo de Odin, y su preferido, según Snorri.

El es extraordinario; ama a todas las cosas, sean grandes o pequeñas. Es rubio y tan albo su semblante, que una fuerza luminosa irradia de él, y cierta hierba es tan blanca que se compara con la frente de Baldur. Es una hierva blanquísima, y por ella podréis haceros una idea del color de su cabello y de su cuerpo. Es el más rubio de los dioses, el más discreto, el más gracioso y de físico mejor formado; y tan dotado por la naturaleza que nadie puede contrariar sus juicios.

Mora en el lugar llamado Breidablik (relámpago ancho), que está naturalmente en el cielo, lugar en el que no entra la impureza. Las leyendas cuentan que este dios fue asesinado por Loki utilizando como cabeza de turco al dios hördr. Este dios lanzó una saeta que estaba hecha de muérdago, la única planta que podía matar a Baldur. Odin intentó que Hel le dejara regresar a la vida, pero esto no fue posible. Pero en la leyenda del Ragnarök se cuenta que Baldur resucitará y asumirá el mando de su padre ya que este morirá en tal terrible batalla.


Nornir

Ellas son las hilanderas del destino de los hombres y los dioses. Ellas son las diosas más poderosas del cosmos. Hay tres Nornas, Urdhr, lo que ha llegado a ser, Verdhandi,lo que está siendo, y Skuld, lo que debería llegar a ser. Idea que vendría a representar el presente, el pasado y el futuro, y en consecuencia las fases lunares. Ellas viven en unas de las ramas de Yggdrasill en un pozo. De él extraen agua con la que mantienen con vida al árbol. Ellas garantizan la estabilidad del Universo. A demás de las tres nornas, hay una norna por cada persona que imparte el destino. Estas nornas pueden ser Elfos, Enanos o Gigantes.


Bragi e Idun

Bragi es el dios del arte poético (Skald), su enorme sabiduría y magnífica elocuencia destacan entre todos los dioses. Su esposa Idun guarda en un estuche las manzanas de la eterna juventud que mantendrá vivos a los Dioses hasta el Ragnarök.


Hödr

Este dios es ciego. Loki engaño a Hödr para que lanzara una rama de muérdago a Balder. Balder era invulnerable a todo menos al muérdago y por ello, Balder murió.


Sif

La mujer de Thor, es una diosa rubia de la fertilidad y el trigo.

Vidar

Es un dios tan fuerte como el Ásathór, los dioses confían en él en misiones complejas.

Váli

El tercer hijo de Odin y Rind. Es un Áss osado en las batallas y de una buena puntería.

Ullr

Hijo adoptivo de Thór. Es excepcional con el arco y con los esquís, tanto que nadie puede competir contra él.

Forseti

Hijo de Balder y Nanna, posee un palacio en el cielo llamado Glitnir. Es el mejor tribunal sobre los dioses y hombres.


Vanir

Aunque los habitantes originales del cielo eran los Æsir, ellos no eran las únicas divinidades que las razas nórdicas veneraban, pues también reconocían el poder de los dioses del mar, del viento, de los bosques y las fuerzas de la naturaleza. Se denominan Vanir, vivían en Vanaheim y gobernaban sus dominios a su deseo. Los Vanir, a diferencia de los Aesir, son dioses más pacíficos. Los otros dioses viven luchando contra los Ettin-Thurses y su mundo de peligro, lucha y conjuras, los mantiene siempre en tensión. 



Frey

Frey es un dios que defiende la paz, dios de las cosechas, de la lluvia, el calor del Sol, y de la prosperidad.El es el hermano gemelo de Freyja, y ambos defienden ideas afines. Aunque como dios de la fertilidad mantiene las ideas vitales y necrománticas. En el se puede observar esta reflexionó que tanto preocupa a la humanidad que son el aspecto de la vida enfrentada a la muerte.




Freyja

Ella es la diosa del amor y los matrimonios. Protege a los partos y los recien nacidos. Es también la diosa de la plenitud y de los frutos abundantes, es por ello que garantiza la salud y la curación. Ella es semejante en sus atributos a su hermano Frey, aunque mantiene un carácter más misterioso y salvaje. Viaja por el mundo con un gran carro tirado por dos enormes gatos de ojos verdes. En su aspecto necromántico ella reclama a la mitad de los muertos en batalla elegido por las Valkiryas. Estos hombres no van al Valhöl o Valhalla, van a su hogar, Fólvangr.


Njörd

El es el dios del Mar, y como Vanir representa a la fertilidad del mar. El es el protector de los viajeros, los navegantes, las riquezas del mar y el comercio. El es el dios de los nuevos comienzos, de la transmigración de las almas. Sus devotos, cuando habían muerto, eran incinerados en el mar en barco en llamas


Skadi

Mujer de Njörd. Skadi es la señora del invierno y cazadora de las montañas. Ella es de estirpe de los trolls, aunque es hermosa como una diosa. Ella se le prometió la boda con uno de los dioses, pero  tenía que estar con los ojos tapados. Viendo los pies de los dioses busco los más blancos pensando que serían del bello Balder. Pero, el que tenía los pies más claros era Njörd. La leyenda que una vez casados como a Skadi le gustaba vivir en las montañas y a Njörd le gustaba vivir en el mar, entonces los dos viajaban al invierno a las Montañas y durante el verano al mar. Este mito simboliza el paso del invierno al verano. Skadi es el invierno y hace recordar a la Diosa Diana grecolatina.


Nerthus

Ella es la Madre Tierra. Esta diosa es una de las más antiguas de los pueblos germánicos. Los antiguos le rendían homenaje haciendo una procesión con un carro en la Edad de Piedra.


Heimdall

El es guardián de la puerta de Asgard. El es reconocido por su sabiduría y con ella educó a los mortales. Narra la leyenda del Ragnarök que el anunciará con su cuerno la llegada de los muertos, de los ettins-Thurses y los monstruos en la última batalla.



Relación entre Æsir y Vanir

La distinción entre Æsir y Vanir es relativa. Se recalca el carácter guerrero de los primeros, y pacífico de los segundos. Hay dioses que pertenecen a los dos campos, y con frecuencia, se producen asimilaciones o divisiones entre deidades. Por ejemplo, antiguamente Frey y Freyja eran dos aspectos de una única deidad, que luego se separó. Más tarde, la popularidad de Freyja, el parecido de sus nombres y funciones hicieron que se confundiera con Frigg. Algunos estudiosos, entre los que se encuentra Georges Dumézil marca una diferencia respecto al carácter terrenal de la acción de los Vanir. En ellos encontramos incumbencias sobre la siembra, el clima y las cosechas. El carácter de los Æsir no deja dudas que se trata de dioses que se ocupan de cuestiones espirituales.

Un importante acontecimiento entre ambos grupos es el acuerdo de paz, intercambio de rehenes, y los casamientos que se efectuaron entre ellos después de una prolongada guerra, que finalmente fue ganada por los Æsir. Fue de esta manera como Njörd, el Van, vino a Asgard para vivir con sus dos hijos, Frey y Freyja, mientras que Hœnir, el As, el mismísimo hermano de Odín, hizo de Vanaheim su morada.


Dioses Jötunheim y el Niflheim

Loki

El es dios del mal y del Caos . Es el dios que conjura contra todos los Aesir y Vanir para destruirlos en Ragnarök. Pero hasta entonces el intenta engañar y embaucar a todos, es un verdadero embustero.

A diferencia del Diablo judeocristiano, el se codea con los dioses en Asgard. El prometió fidelidad a Odin, pero traicionará en el Ragnarök. El nunca se mostrará con una actitud e ideal definido, sino se decantará según le interese el momento. El vive en Outgard, en Jötunheimr o Mundo de los Gigantes, y es de allí donde planea todas sus maldades. Su hija es Hel, la diosa del Niflheim o Infierno de Hielo.

Hel

Ella es la soberana de la región del Niflheim, la mansión de los muerto. Allí van a parar los que murieron enfermos, de viejos o los malvados. Ella no sabe más que inflingir muerte, dolor, desesperación , desgracia y misera.

Fenrir

El lobo Fenrir es el gran enemigo de Odin y de Tyr. Los Aesir engañaron a Fenrir y lo encadenaron para que nunca pudiese escapar. Para ello Tyr le ofreció su mano a Fenrir. Este confió en los Aesir, y cuando vio que fue engañado mordió la mano de Tyr arrancándosela. Cuenta la leyenda de que cuando llegue el Ragnarök, Fenrir se librará de las cadenas gracias a Loki y entonces viajará a Asgard a tomar venganza del engaño.

Jörðmungandr

Es la terrible serpiente marina que rodea Midgard. Cuando llegue el Ocaso de los Dioses, Ragnarök, ella surcará encima del Arco Iris Tricolor para entrar en Asgard y participar en la lucha final.


Otros dioses

Geljun: La diosa virgen del mar
Eir: Diosa mejor médica
Fulla: Diosa Virgen.Cuida a Yggdrasill
Sjöfn: Diosa del amor
Lofn: Diosa que ayuda a las bodas
Hijos de Thor: Modi (Valor Feroz), Magni (Poder Colosal), Thruds (Fuerza)
Hoenir: Dios de la profecía
Lódur: Dios Ígneo benigno
Dioses celestes

Hnos: Diosa del alba, viento y rocío.
Nótt: La noche, hija del gigante Nörfi
Naglfari: Esposo de Nótt, dios de la oscuridad y el crepúsculo
Audr: Dios del espacio, hijo de Naglfari.
Annarr: Segundo padre de Yörd y esposo de Nótt
Dellingr: Fuente del Día.
Dagr: Día, Hijo de Dellingr
Mani: La Luna, Varón hijo de Mundilfari
Sól-Sunna: El Sol. Hija de Mundilfari
Vár: Dios de los juramentos