lunes, 13 de enero de 2020

Kamis - Mitología Japonesa

A los dioses se les llama Kamis. Son los que están colocados en lo alto, por tanto, los que son adorados. Cada dios representa una fuerza de la naturaleza: el sol, el trueno, los lagos, los ríos,… Todos los Kamis tienen una apariencia humana. Existen Kamis en la Tierra y Kamis en el cielo. Para comunicar entre ellos, entre la tierra y el cielo, los Kamis envían a mensajeros.

Los Kamis tienen gustos propios, similares a los humanos, y se deleitan con la poesía, la danza y la música, al tiempo que rechazan la muerte y el derramamiento de sangre, lo que viene a ser la impureza.

A los Kamis se les rinde culto en lugares sagrados, y tal vez esos lugares no sean los templos y quizás puedan ser un bosque, un río, una playa, una isla o una montaña…

En la historia de los dioses sintoístas destacan los Kamis primigenios Izanami e Izanagi, que forman el mito sobre la creación de Japón.

Los japoneses a menudo hacen ofrendas a los Kamis, con la intención de subsanar problemas de salud, familiares, etc. El emperador japonés también es muy venerado, ya que es  considerado como descendiente del Kami Taiyō (dios sol).

viernes, 13 de diciembre de 2019

Yggdrasil - Mitología Nórdica


Yggdrasil es un fresno perenne cuyas raíces y ramas unen los diferentes mundos. Estos mundos son; llamados Asgard, Midgard, Niflheim, Muspelheim, Svartalfheim, Helheim, Alfheim, Vanaheim y Jötunheim, también se conoce que de su raíz nace la fuente que se encarga de llenar el pozo del conocimiento que es custodiado por Mimir.

Un fresno que sé que está ahí,
Yggdrasill es su nombre,
un árbol alto, regado
con marga brillante.
De ahí vienen los rocíos.
Esa gota en los valles.
Se mantiene siempre verde sobre
El pozo de Urðr.



lunes, 9 de diciembre de 2019

Las Tablas Esmeraldas - Mitología de Egipcia


La Tabla de Esmeralda ve reflejada su esencia en el fundamento ontológico último de la filosofía, en la finalidad del Ser. Apercibido el ser humano de su carencia y limitación vitales, se provee de un acercamiento perpetuo a la posibilidad de lo trascendente, lo eterno. Eternidad en la búsqueda de lo absoluto, aquella respuesta que satisfaga lo limitante y abrace al Universo. Saciedad de la inconformidad terrenal a través del encuentro con la esencia del Uno, del Todo, para poder ingresar en él, para formar parte de él. En definitiva, llegar a Ser la Totalidad que ya se Es.

La Tabla de Esmeralda es una vía directa para dicha finalidad. Aquél que la entienda tiene el acceso directo al Todo, al Uno, al Universo.

Tanto la Ciencia como la Filosofía se originan vislumbrando en el horizonte la respuesta a la pregunta por el Uno. La filosofía de la ciencia tiene como propósito responder a dicha pregunta fundamental. La Tabla de Esmeralda conlleva una necesaria tendencia holística ya olvidada en el transcurso de la historia, que contrasta con una marcada disociación en la metodología del saber contemporáneo, más fundamentada en una unidireccionalidad nihilista que en una integración de todos los opuestos de la existencia.

Preceptos de Hermes Trismegisto:

I. Lo que digo no es ficticio, sino digno de crédito y cierto.

II. Lo que está más abajo es como lo que está arriba, y lo que está arriba es como lo que está abajo. Actúan para cumplir los prodigios del Uno.

III. Como todas las cosas fueron creadas por la Palabra del Ser, así todas las cosas fueron creadas a imagen del Uno.

IV. Su padre es el Sol y su madre la Luna. El Viento lo lleva en su vientre. Su nodriza es la Tierra.

V. Es el padre de la Perfección en el mundo entero.

VI. Su poder es fuerte si se transforma en Tierra.

VII. Separa la Tierra del Fuego, lo sutil de lo burdo, pero sé prudente y circunspecto cuando lo hagas.

VIII. Usa tu mente por completo y sube de la Tierra al Cielo, y, luego, nuevamente desciende a la Tierra y combina los poderes de lo que está arriba y lo que está abajo. Así ganarás gloria en el mundo entero, y la oscuridad saldrá de ti de una vez.

IX. Esto tiene más virtud que la Virtud misma, porque controla todas las cosas sutiles y penetra en todas las cosas sólidas.

X. Éste es el modo en que el mundo fue creado.

XI. Éste es el origen de los prodigios que se hallan aquí [¿o, que se han llevado a cabo?].

XII. Esto es por lo que soy llamado Hermes Trismegisto, porque poseo las tres partes de la filosofía cósmica.

XIII. Lo que tuve que decir sobre el funcionamiento del Sol ha concluido.



domingo, 13 de octubre de 2019

Magia Celta


Los druidas y filídh eran conocidos por su adivinación y misticismo. Estos tomaron muchas formas, como las formas de aprendizaje y verso para componer bendiciones y maldiciones, y la memorización de viejos himnos, cantos y encantamientos. La canción básica se llamaba cantalon en galés (cetal en irlandés antiguo). Otra forma de verso se llamaba laico (o laedha , en irlandés antiguo). Las palabras, el canto y el discurso poético se consideraban mágicos en la cultura celta , y ciertas formas de poesía. o verso fueron utilizados para lograr efectos. 

Un Druidicspell se lograría cantando un cierto tipo de canción. Se han encontrado referencias a estas canciones en antiguas inscripciones galias, así como en textos irlandeses como el Libro de Ballymote, y formaron parte de la formación de quince años en las escuelas Filídhecht o "Bardic". Así, ciertas formas de poesía o verso se usaron para lograr ciertos efectos. Las palabras, el canto y el discurso poético se consideraban mágicos en la cultura celta, y ciertas formas de filídh irlandés también tenían que aprender ogams (números, cifras y códigos hechos de muescas talladas a lo largo del borde recto de una ramita). 

Los ogams eran principalmente números primitivos y dispositivos mnemotécnicos, pero luego se utilizaron para memorizar y deletrear los sonidos de la lengua irlandesa temprana y para la adivinación. Originalmente había veinte caracteres ogam, pero en tiempos medievales, Filídh inventó cinco adicionales, llamados aicme forfeda, (grupo de maderas extra 'letras'), para grupos de consonantes o diptongos. Entre otros fenómenos naturales, las listas de árboles, animales, colinas y cuerpos de agua formaban parte del sistema ogámico. Solo más tarde se asociaron los nombres de los árboles con el alfabeto ogam). Había ogams que representaban árboles, los árboles mismos representaban muchas cosas, como jugar piezas en juegos internos como el irlandés fidhchell o "woodskill" (galés gwyddbwyll ) y brandubh ("blackraven"). Los árboles también podrían representar a las personas, ya que las personas descendían del árbol mundial Bilios (bilis en irlandés).

Poeta-magos irlandeses como el filídh se graduaron de las escuelas bardas, cuyo mayor grado fue un ollamh (oll-uv), el equivalente irlandés medieval de un Ph.D. Al ollamh ré filídhecht se le concedieron muchos privilegios que solo los altos druidas tenían en tiempos precristianos. Se esperaba que trabajaran como maestros de ceremonias para todas las ocasiones reales y que fueran asesores de sus reyes. También hubo especialistas, como los Brehons, cuya experiencia era en derecho, y Seanchaídhe / Shanachies que se especializaron en historia, historias y genealogía. Cantantes (bardos), músicos, médicos y curanderos también pasaron por un entrenamiento similar.

Las ceremonias de filídh como el tarbhfeis (tarrvaysh), o "sueño de toro", implican un tipo de adivinación incubación; de manera similar, el imbas forosnaí (im-viss fo-ros-nee) era una incubación o un estado de sueño lúcido inducido por un encantamiento y salpicaduras de sangre o agua de animales en las mejillas. Muchas de estas incubaciones implican dormir o soñar en la piel de un toro sacrificado orox. Muchas otras técnicas mágicas de la filídh se encuentran en el Libro de Ballymote, el Libro de la Vaca Dun , el Glosario de Cormac y en los cuentos fenianos.

Los adbertos (ahd-bayr-tawss) (en galés aberth , en idhbairt irlandés antiguo ) fueron la ceremonia básica, el sacrificio celta o la comunión con los dioses, similar al nórdico blót. Uno de los más famosos fue el Epomeduos, que se llevó a cabo en la Irlanda medieval según Giraldus el Galés e implicó el matrimonio de un jefe o rey con una yegua. La yegua fue inmolada, luego comida por todos los que asistieron a la ceremonia. Ha sobrevivido en forma de danzas de caballos de afición en la costumbre popular moderna. La forma más simple de anadbertos es bendecir una porción de comida y luego ofrecerla al fuego, o enterrarla en tierra sagrada. La comida tradicional utilizada en las ceremonias de los druidas de hoy en día es pasteles de avena y hidromiel o cerveza, pero se pueden usar otros alimentos. Tales bendiciones se hacen en todos los festivales y reuniones, y tienen muchas funciones.

En el pensamiento mágico occidental moderno, un adbertos podría considerarse una forma de magia, justas los ritos asociados con los grimorios cabalísticos se denominan colectivamente como magia ceremonial. Pero en el sistema celta no hay necesidad de involucrar el sistema hermético de mezclar horas astrológicas, ciertas piedras, colores, sefirot cabalistas, rituales de destierro, círculos, pentagramas o similares; Estas son prácticas extranjeras y pueden ser discordantes cuando se incorporan al sistema druídico.

Muchos grupos intentan mezclar el sistema celta con sistemas no celtas como Cabala, Wicca, Teutónicos y Grecorromanos, pero tal mezcla probablemente no haga justicia a ninguno de los sistemas. Un sistema religioso particular debería estudiarse mejor y practicarse dentro de su propio contexto cultural. Muchas religiones tribales y populares nunca tuvieron la intención de sincronizarse con otras en religiones universalistas. Revivir una antigua religión étnica popular es como mantener viva una especie en peligro de extinción, o preservar una lengua y / o cultura minoritaria. Mezclarlo con otras tradiciones religiosas puede despojarlo de toda su fuerza y ​​diluirlo en la mediana edad. La clave de la verdadera empatía universal no es la universalización, sino comprender cada sistema religioso en su propio contexto y tolerar creencias que difieren de las propias.

by Tadhg MacCrossan [llewellyn.com]


lunes, 13 de mayo de 2019

Inanna - Sumeria

Inanna es una antigua diosa mesopotámica vinculada con el amor, la belleza, el sexo, el deseo, la fertilidad, la guerra, la justicia y el poder nacional. Conocida como la " Reina del cielo " y diosa patrona del templo de Eanna en la ciudad de Uruk, que era su principal centro de culto. Relacionada con el planeta Venus y sus símbolos más destacados incluían al león y la estrella de ocho puntas

Los sumerios adoraban a Inanna como la diosa de la guerra y la sexualidad. A diferencia de otros dioses, cuyos roles eran estáticos y cuyos dominios eran limitados, las historias de Inanna la describen como un movimiento de la conquista a la conquista. Fue representada como joven e impetuosa, luchando constantemente por obtener más poder del que se le había asignado.

Aunque era adorada como la diosa del amor, Inanna no era la diosa del matrimonio, y nunca fue vista como una diosa madre. Una descripción de ella de uno de sus himnos declara:
 "Cuando los sirvientes dejan sueltos los rebaños, y cuando el ganado y las ovejas son devueltos al corral y al rebaño de ovejas, entonces, mi señora, como la pobre sin nombre, solo llevas una prenda de vestir. Las perlas de una prostituta se colocan alrededor de tu cuello y es probable que saques a un hombre de la taberna ".
En "Inanna, Descenso al Inframundo", Inanna trata a su amante Dumuzid de una manera muy caprichosa. Este aspecto de la personalidad de Inanna se enfatiza en la última versión acadia estándar de la Epopeya de Gilgameshen el que Gilgamesh señala el infame maltrato de Ishtar a sus amantes.

Inanna también fue adorada como una de las deidades de la guerra sumeria. Uno de sus himnos declara:
"Ella agita la confusión y el caos contra aquellos que le desobedecen, apresuran la carnicería e incitan a la inundación devastadora, vestida con un resplandor aterrador. Es su juego acelerar el conflicto y la batalla, incansable , atándome las sandalias ". 
La batalla en sí fue referida ocasionalmente como la "Danza de Inanna".


Su esposo era el dios Dumuzid (más tarde conocido como Tammuz) y su sukkal / asistente personal, era la diosa Ninshubur (que más tarde se convirtió en la deidad masculina Papsukkal).

Muchos de sus mitos implican que ella se haga cargo de los dominios de otras deidades. Se creía que había robado el mes, que representaba todos los aspectos positivos y negativos de la civilización, de Enki , el dios de la sabiduría. También se creía que había tomado el templo de Eanna de An , el dios del cielo. Junto a su hermano gemelo Utu (más tarde conocido como Shamash), Inanna era la ejecutora de la justicia divina; ella destruyó el Monte Ebih por haber desafiado su autoridad, desató su furia sobre el jardinero Shukaletuda después de que él violóella en su sueño, y rastreó a la bandolera Bilulu y la mató en un castigo divino por haber asesinado a Dumuzid. En la versión acadia estándar de la Epopeya de Gilgamesh, Ishtar le pide a Gilgamesh que se convierta en su consorte. Cuando él se niega, ella desata al Toro del cielo, lo que resulta en la muerte de Enkidu y la subsiguiente lucha de Gilgamesh con su mortalidad.

El mito más famoso de Inanna-Ishtar es la historia de su descenso y regreso de Kur , el antiguo inframundo sumerio, un mito en el que intenta conquistar el dominio de su hermana mayor Ereshkigal , la reina del inframundo, pero en cambio se la considera culpable. De arrogancia por parte de los siete jueces del inframundo y muertos a golpes. Tres días después, Ninshubur le ruega a todos los dioses que le devuelvan a Inanna, pero todos se niegan a ella, excepto a Enki, que envía a dos seres sin sexo para rescatar a Inanna. Escoltan a Inanna fuera del inframundo, pero el galla, los guardianes del inframundo, arrastran a su esposo Dumuzid hasta el inframundo como su reemplazo. Dumuzid finalmente puede regresar al cielo por medio año, mientras que su hermana Geshtinanna permanece en el inframundo por la otra mitad, lo que resulta en el ciclo de las estaciones.




Originalmente fue adorada en Sumer y más tarde fue adorada por los acadios , babilonios y asirios bajo el nombre de Ishtar.
Inanna fue adorada en Sumer al menos tan temprano como el período Uruk ( c. 4000 aC - c. 3100 aC), pero tenía poco culto antes de la conquista de Sargón de Akkad . Durante la era post-Sargónica, se convirtió en una de las deidades más veneradas en el panteón sumerio, con templos en Mesopotamia . El culto a Inanna-Ishtar, que puede haber estado asociado con una variedad de ritos sexuales, fue continuado por las personas de habla semítica oriental que sucedieron a los sumerios en la región. Ella era especialmente querida por los asirios, quienes la elevaron para convertirse en la deidad más alta en su panteón, clasificándose por encima de su propiadios nacional ashur . Se alude a Inanna-Ishtar en la Biblia hebrea y ella influyó enormemente en la diosa fenicia Astoreth , quien más tarde influyó en el desarrollo de la diosa griega Afrodita . Su culto continuó floreciendo hasta su declive gradual entre el primer y el sexto siglo dC a raíz del cristianismo , aunque sobrevivió en partes de la Alta Mesopotamia hasta el siglo XVIII.



domingo, 24 de marzo de 2019

Criaturas Mitológicas Nórdicas

He de nombrar las criaturas dotadas de gran sobrenombre dentro de la mitología nórdica, estas se presentan como únicas dentro de su clase siendo este también su nombre de nacimiento.



Audumbla 

Una vaca creada en el inicio del tiempo a partir del hielo derretido de una materia fría (Niflheim). Audhumbla se alimentaba del hielo del Niflheim, lamiendo pedazos de sal y escarcha.
El famoso gigante de hielo Ymir fue amamantado por Audhumbla y en una ocasión al lamer el hielo reveló bajo su superficie, la forma de un hombre al que finalmente liberó. Este fue el dios nórdico Buri quien seria el abuelo de Odín.




Sleipnir

Caballo de ocho patas corcel de Odín, de habilidades divinas las cuales tiene de nacimiento ya que este es hijo de Loki. Loki entrega a Sleipnir como un obsequio a Odín, prometiendo que este sería un caballo al que nadie le igualaría la velocidad y que además, lo llevaría por mar, aire, tierra y que lo llevaría a la tierra de los muertos y lo traería de vuelta.










Nidhogg / Nidhug 

Nidhogg es un dragón que habita en una de las tres raíces del Yggdrasil que sostiene el mundo llamado Niflheim, donde se ocupa roer esta raíz hasta el día del Ragnarök.
La misión del Nidhogg es la de acabar con la vida en todos los nueve mundos, por esto se encuentra desgarrando las raíces del Yggdrasil, el árbol de la vida y la creación de los nueve mundos.



Jörmundgander / Midgard Serpant

Jörmundgander es una serpiente de un tamaño colosal, su padre es el dios Loki y su madre es la gigante Angrboda, esta serpiente es de género masculino.
Según ciertas visiones este ser participaría en terribles catástrofes, es por ello que el dios Odín decide lanzarle al mar que rodea Midgard.







Fenrir / Fenrisúlfr / Vánagandr

Este lobo también es una criatura caracterizada por ser en toda su esencia un lobo de un tamaño monstruoso, se dice que tiene un gran papel en el Ragnarök. 
Cuando Fenrir nació, solo era un cachorro, acorde este se alimentaba crecía, hasta llegar a un punto el cual era incontrolable. Por su carácter agresivo los dioses intentaron encadenarlo, para mantenerlo bajo control.
Las cadenas de Leding y las más poderosas cadenas de Droma no fueron problema para Fenrir, ya que este se libró de ambas con mucha facilidad, esto provocó su furia, resultando en que arrancara al brazo al dios Tyr.
Fenrir es hijo de Loki, padre de todos los lobos y de los lobos mitológicos Sköll y Hati. Existe una profecía en la cual se ve al Fenrir en el Ragnarök, matando al dios Odín, explican que este fue el motivo por el cual los dioses deciden intentar aprisionarlo.


Gullinbursti 

Cerdo dorado forjado por el enano Brokkr con la ayuda de su hermano Sindri para una competencia que tenía con Loki. La competencia consistía en crear tres tesoros uno para Odín otro para Thor y el último para el dios Freyr.
A Freyr le dio el cerdo Gullinbursti, diciéndole que podría correr en el aire y sobre el mar día y noche, más rápido que cualquier otro caballo y que por muy larga que fuese la noche, por más oscuros que fuesen los otros mundos, siempre habría claridad donde estuviera el cerdo de tan brillantes que eran sus cerdas.


Helhest / Helhesten

El Helhest o , en la mitología nórdica, es un caballo del infierno o para ser más específicos, el caballo de la diosa del infierno, Hela. Se dice que además de ser el corcel de esta diosa, también cabalgaba en la tierra anunciando el deceso.
En otras leyendas se dice que el Helhest es un caballo que cabalga por todo el mundo montado por la muerte, aunque también se dice que es un Psicopompo encargado de conducir las almas de los muertos hacia la ultratumba, cielo o infierno.
En todas las leyendas en las que esta criatura mitológica es mencionada, se le representa como un caballo de tres patas, huesudo o completamente esquelético, que emana un olor a muerte y putrefacción.



Otras criaturas nórdicas, siendo dentro de su misma clase una solitaria, un clan o un pueblo.

Alfr (Elfo)

Originalmente se trataba de una raza menor de dioses de la fertilidad y representados como hombres jóvenes y mujeres de gran belleza que viven en bosques, cuevas o fuentes. Se les considera como seres de larga vida o inmortales y con poderes mágicos. Los elfos son criaturas apariencia frágil y delicada.
Su aspecto físico es bastante similar al de los humanos, aunque tienen ciertas características, como sus orejas puntiagudas, su piel pálida y sus ojos almendrados, que los hacen bastante distinguibles de los hombres.  A pesar de ser menos corpulentos que los humanos tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos. Un elfo se mueve con gracia y delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que a veces es imperceptible su presencia. 


Svartálfar / Dökkálfar (Elfo Oscuro)

Los elfos oscuros son unas criaturas que residen bajo tierra con características similares a los enanos y son la contraparte de los elfos de la luz. Los Elfos oscuros son espíritus ancestrales que protegen a la gente pero pueden también llegar a ser amenazadores, especialmente cuando se les trata groseramente. Normalmente intentan evitar la luz, aunque no sean necesariamente subterráneos.


Dvergr (Enano)

Los enanos nórdicos son seres asociados con las piedras, lo subterráneo, la muerte, la suerte, la magia y la tecnología, especialmente la forja y originalmente son de tamaño humano. Son descritos como pequeños y en ocasiones de aspecto desagradable. 
Los textos nórdicos describen el color de la piel de los enanos pálido como un cadáver el color de su pelo es negro y su aspecto y complexión cadavéricos. 
Los enanos son pálidos porque la luz solar les es letal y en la misma forma que los muertos son enterrados en los túmulos y nunca ven la luz, los enanos viven bajo tierra y evitan la luz solar, la cual les provoca la muerte. 
Aunque los enanos en ocasiones son llamados "negros", en nórdico antiguo esto hace referencia al color de su cabello no al de la piel.


Huldra 

Es una criatura fabulosa de aspecto humanoide que habitaba en los campos. Su aspecto se podía describir como el de una mujer de extraordinaria belleza con una cola de vaca y una espalda con el aspecto de un tronco putrefacto. Cuando una huldra se topaba con un hombre lo seducía y frecuentemente tenía relaciones sexuales con el. Si la huldra se sentía satisfecha, podía dar al hombre una recompensa, cosa que rara vez ocurría.
Si una huldra contraía matrimonio con un humano, perdía su cola y vivía de forma tranquila, mientras no fuera objeto de malos tratos, pues su venganza podía ser terrible.


Hamingja

La Hamingja era un tipo de ángel guardián femenino. Se creía que acompañaba a una persona y que decidía su suerte y felicidad. Cuando una persona moría, la hamingja pasaba a un familiar querido y así acompañaba una familia durante varias generaciones y decidía su suerte y felicidad. Incluso era posible prestar la propia hamingja a un amigo.
Usualmente aparece durante el sueño en la forma de un animal, pero también puede ser el espíritu de una persona dormida que apareció en la forma de un animal.


Draugr

Draugr es una criatura clasificada como un no muerto. Los escandinavos pensaban que vivían en las tumbas de los guerreros vikingos y utilizaban los cuerpos de los difuntos. Como los sepulcros de los hombres importantes contenían gran riqueza, los draugr guardaban celosamente sus tesoros. 
Los draugar estaban dotados de una fuerza sobrehumana, podían aumentar de tamaño a voluntad y llevaban consigo el hedor inconfundible de la decadencia. Su habilidad de crecer a voluntad era proporcional a su peso y el peso de un draugr se describe como extremadamente pesado.
Ellos mataban a sus víctimas usando varios métodos, aplastándolos con su cuerpo voluminoso, devorando su carne o tragándolos enteros en sus formas más enormes, también indirectamente volviendo locas a sus presas o bebiendo su sangre.






Anexo

Fenris encadenado by Miguel Regodón Harkness.

domingo, 10 de marzo de 2019

Poemas Nórdicos

Völuspá, estrofa 19

Una fresno que sé que está ahí,
Yggdrasill es su nombre,
un árbol alto, regado
con marga brillante.
De ahí vienen los rocíos.
Esa gota en los valles.
Se mantiene siempre verde sobre
El pozo de Urðr.


Völuspá, estrofa 29

Allt veit ek, Óðinn,
hvar þú auga falt,
í inum mæra
Mímisbrunni -;
Drekkr mjöð Mímir
morgun hverjan
af veði Valföðrs.
Vituð ér enn eða hvat?

Sé dónde, Odín,
ocultó su ojo,
profundo en la famosa
fuente de Mímir -;
Mímir bebe hidromiel
cada mañana
de la prenda pagada por Valföðr (Odín).
¿Podrías saber más?


Hávamál, estrofa 142

Rúnar munt þú finna 
ok ráðna stafi, 
mjök stóra stafi, 
mjök stinna stafi, 
er fáði fimbulþulr 
ok gerðu ginnregin 
ok reist hroftr rögna.

Conoce las runas 
y aprende los signos, 
los caracteres de mucha fuerza, 
los caracteres de mucho poder, 
que tiñó el tulr supremo (Odín). 
y los altos poderes hicieron 
y el señor de los dioses (Odín) grabó.


Lokasenna, estrofa 5

Mantu þat, Óðinn,
er vit í árdaga
blendum blóði saman?
Ölvi bergja
lézktu eigi mundu,
nema okkr væri báðum borit.

¿Recuerdas Odín,
los viejos tiempos
cuando mezclamos nuestra sangre?
Entonces prometiste
que no te servirían cerveza
si no había para ambos.


Grímnismál, estrofa 14​

Fólkvangr er inn níundi,
en þar Freyja ræðr
sessa kostum í sal;
halfan val
hon kýss hverjan dag,
en halfan Óðinn á.

Fólkvangr es el noveno,
allí Freyja dirige
los asientos en el salón.
Elige la mitad de los caídos cada día,
y Odín la otra mitad.


Sigrdrífumál

Debes saber runas de la victoria.
Si quieres saber la victoria. Tallarlos
En la empuñadura de tu espada, en la hoja de los guardias.
y las cuchillas, invocando el nombre de Tyr dos veces.


Völuspá

Aquí viene el hijo de Hlothyn,
La serpiente brillante se abre al cielo arriba;
-
Contra la serpiente va el hijo de Odín.
En cólera golpea al guardián de la tierra,
Adelante de sus hogares deben todos los hombres huir;
Nueve pasos le va al hijo de Fjorgyn,
Y, muerto por la serpiente, intrépido se hunde.